本專案為非商業性質的 Dragon Quest IX 藏寶圖玩家工具,不隸屬於、不獲授權於 Square Enix。
由玩家社群長期研究所累積的公共成果,包含以下內容:
本工具所有的 選項設計 均源於上述知識。
dq9tmap101.exe 的原作者為匿名人士 (5ch ID:43),曾明確表示無權阻止他人重新上傳本工具。本工具沿用 ElistOfs 這一概念名稱,以便使用過 dq9tmap101.exe 的用戶理解其含義與來源。如有版權疑問,歡迎聯絡本專案。
原反編譯資料庫對此二樓層的資料有誤。本專案作者委託 Claude Opus 4.6 解謎,完成修正。
本專案不主張對以上任何來源的原創性。本專案採 CC BY-NC-SA 4.0 (創用 CC 姓名標示-非商業性-相同方式分享) 授權,代碼嚴禁任何形式之商業使用。
This is a non-commercial fan-made tool for Dragon Quest IX grottoes. It is not made by, or authorized by Square Enix.
This is what DQ9 player communities have figured out many years. Including:
All search options in this tool are designed from the knowledge above.
The original author of dq9tmap101.exe is anonymous (5ch ID: 43) and stated that he had no right to stop other people from re-uploading it. This tool keeps the concept name "ElistOfs" so that users familiar with dq9tmap101.exe can understand its meaning and origin. If you have any copyright concerns, please contact this project's author.
The reverse-engineered database contained incorrect data for these two floors. The project author asked Claude Opus 4.6 to solve the problem, and the corrections were completed.
This project does not claim originality over any of the above sources. This project is licensed under CC BY-NC-SA 4.0 (Creative Commons Attribution–NonCommercial–ShareAlike). Commercial use of the code is strictly prohibited.
本プロジェクトは、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の宝の地図に関する非商業のファンツールです。株式会社スクウェア・エニックスとは無関係であり、同社から認定・許諾を受けたものでもありません。
コミュニティの長年の研究により蓄積された共有の成果であり、以下を含みます。
本ツールのすべての検索機能のデザインは、上記の知識に基づいています。
dq9tmap101.exe の原作者は匿名の人物(5ch ID: 43)で、「ツールを再アップロードする者を止める権利は自分にはない」と明言しました。本ツールでは dq9tmap101.exe を利用したことのあるユーザーが意味と由来を理解しやすいよう、「ElistOfs」という概念名を引き続き使用しています。著作権に関する疑問がありましたら、本プロジェクトまでご連絡ください。
リバースエンジニアリングされたデータベースには、この2つのフロアのデータに誤りがありました。本プロジェクトの作者が Claude Opus 4.6 に解明を依頼し、修正を完了しました。
本プロジェクトは、上記のいかなる情報源に対しても独自性を主張しません。本プロジェクトは CC BY-NC-SA 4.0(クリエイティブ・コモンズ 表示–非営利–継承) ライセンスを採用しており、商業目的での利用を固く禁じます。
| 英文版 DQ9 地圖名稱 的格式 | ||||
| Silver | Marsh | of | Bane | Lv.58 |
| 前綴 | 中間名 | 後綴 | Lv | |
| 日文版 DQ9 地圖名稱 的格式 | ||||
| 見えざる | 魔神 | の | 道 | Lv87 |
| 前綴 | 後綴 | 中間名 | Lv | |
(樓層深度+B1F怪物等級(SMR)+BOSS種類-4)×3±5前綴
| 編號 | 英文 | 日文 | 編號 | 英文 | 日文 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Clay | はかなき | 9 | Steel | 放たれし |
| 2 | Rock | ちいさな | 10 | Silver | けだかき |
| 3 | Granite | うす暗き | 11 | Gold | わななく |
| 4 | Basalt | ゆらめく | 12 | Platinum | 残された |
| 5 | Graphite | ざわめく | 13 | Ruby | 見えざる |
| 6 | Iron | ねむれる | 14 | Emerald | あらぶる |
| 7 | Copper | 怒れる | 15 | Sapphire | とどろく |
| 8 | Bronze | 呪われし | 16 | Diamond | 大いなる |
後綴
| 編號 | 英文 | 日文 | 編號 | 英文 | 日文 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Joy | 花 | 9 | Fear | 運命 |
| 2 | Bliss | 岩 | 10 | Dread | 魂 |
| 3 | Glee | 風 | 11 | Hurt | 闇 |
| 4 | Doubt | 空 | 12 | Gloom | 光 |
| 5 | Woe | 獣 | 13 | Doom | 魔神 |
| 6 | Dolour | 夢 | 14 | Evil | 星々 |
| 7 | Regret | 影 | 15 | Ruin | 悪霊 |
| 8 | Bane | 大地 | 16 | Death | 神々 |
中間名
| 編號 | 英文 | 日文 | X | 出現於地形 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Cave | 洞くつ | 1 | 洞窟・冰・水・火山 |
| 2 | Tunnel | 地下道 | 1 | 遺跡 |
| 3 | Mine | 坑道 | 2 | 洞窟・遺跡・火山 |
| 4 | Crevasse | 雪道 | 2 | 冰 |
| 5 | Marsh | 沼地 | 2 | 水 |
| 6 | Lair | アジト | 3 | 洞窟・遺跡 |
| 7 | Icepit | 氷穴 | 3 | 冰 |
| 8 | Lake | 地底湖 | 3 | 水 |
| 9 | Crater | 火口 | 3 | 火山 |
| 10 | Path | 道 | 4 | 洞窟・遺跡 |
| 11 | Snowhall | 雪原 | 4 | 冰 |
| 12 | Moor | 湿原 | 4 | 水 |
| 13 | Dungeon | 牢ごく | 4 | 火山 |
| 14 | Crypt | 墓場 | 5 | 洞窟・遺跡・冰・水・火山 |
| 15 | Nest | 巣 | 6 | 洞窟・火山 |
| 16 | Ruins | 遺跡 | 6 | 遺跡 |
| 17 | Tundra | 凍土 | 6 | 冰 |
| 18 | Waterway | 水脈 | 6 | 水 |
| 19 | World | 世界 | 7 | 洞窟・遺跡・冰・水・火山 |
| 20 | Abyss | 奈落 | 8 | 洞窟 |
| 21 | Maze | 迷宮 | 8 | 遺跡 |
| 22 | Glacier | 氷河 | 8 | 冰 |
| 23 | Chasm | 眠る地 | 8 | 水 |
| 24 | Void | じごく | 8 | 火山 |
地圖入口的所在位置。FQ (Final Quality) 能改變它的最大取值範圍:
| FQ 範圍 | 位置的候補 (16進位) |
|---|---|
| 2 ~ 50 | 01 ~ 2F |
| 51 ~ 80 | 01 ~ 83 |
| 81 ~ 248 | 01 ~ 96 |
| 地區名 (JP / EN) | 位置 | 撞 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ウォルロ地方 Angel Falls | 01 | ◯ | 4.81s (第3名) |
| 02 | × | ||
| 03 | ◯ | ||
| 04 | ◯ | ||
| 86 | × | ||
| 西セントシュタイン Western Stornway | 05 | ◯ | 5.86s (第7名) |
| 06 | ◯ | 8.31s (第13名) | |
| 07 | ◯ | ||
| 08 | × | ||
| 東セントシュタイン Eastern Stornway | 09 | ◯ | |
| 0A | × | ||
| 0B | ◯ | ||
| 87 | ◎ | ||
| 88 | × | ||
| エラフィタ地方 Zere | 0C | ◯ | |
| 0D | × | ||
| 0E | × | ||
| 0F | × | 8.72s (第14名) | |
| 10 | ◯ | ||
| ほろびのもり Doomingale Forest | 11 | × | |
| 12 | × | ||
| 13 | ◯ | ||
| 東ベクセリア地方 Eastern Coffinwell | 14 | × | |
| 15 | × | ||
| 16 | ◯ | ||
| 17 | ◯ | 5.50s (第6名) | |
| 18 | ◯ | ||
| 西ベクセリア地方 Western Coffinwell | 19 | × | |
| 1A | ◯ | ||
| 1B | × | ||
| 1C | × | ||
| 68 | ◯ | ||
| 89 | ◯ | ||
| 8A | × | ||
| アユルダーマとう Newid Isle | 1D | × | 5.36s (第5名) |
| 1E | ◯ | ||
| 1F | ◯ | ||
| 20 | ◯ | 7.35s (第10名) | |
| 21 | × | ||
| 8B | ◯ | ||
| 8C | △ | ||
| ベレンのきしべ Slurry Coast | 22 | × | 1.45s (第1名) |
| 23 | ◯ | ||
| 24 | × | ||
| カラコタ地方 Dourbridge | 25 | × | |
| 26 | ◯ | ||
| 27 | ◯ | ||
| ビタリへいげん Lonely Plains | 28 | ◯ | |
| 29 | × | ||
| 2A | ◯ | ||
| サンマロウ地方 Bloomingdale | 2B | ◯ | |
| 2C | × | 7.98s (第11名) | |
| 2D | ◯ | 8.85s (第15名) | |
| 2E | ◯ | ||
| 2F | × | ||
| ビタリかいがん Lonely Coast | 30 | ◯ | |
| 31 | × | ||
| 32 | ◯ | ||
| 8D | ◯ | ||
| 8E | ◯ | ||
| 8F | × | ||
| あめのしま Pluvi Isle | 33 | × | |
| グビアナさばく Djust Desert | 34 | ◯ | |
| 35 | ◯ | ||
| 36 | × | 非常容易迷路 | |
| 37 | ◯ | ||
| 38 | △ | ||
| 39 | ◯ | ||
| 3A | ◯ | ||
| 90 | ◯ | ||
| アシュバル地方 Hermany | 3B | ◯ | |
| 3C | ◎ | ||
| 3D | ◯ | ||
| 3E | ◯ | ||
| 91 | × | ||
| エルマニオンかいがん Snowberian Coast | 3F | × | |
| 40 | × | 10分鐘後被撞 | |
| 41 | × | ||
| 42 | ◯ | 降落判定很窄 | |
| 43 | × | ||
| エルマニオンせつげん Snowberia | 44 | △ | 3.21s (第2名) |
| 45 | × | ||
| 46 | ◯ | ||
| 47 | ◯ | ||
| 48 | ◯ | ||
| アイスバリーかいがん Cringle Coast | 49 | × | |
| 4A | △ | ||
| 4B | ◯ | ||
| 92 | ◯ | ||
| ヤハーンしっち Urdus Marshland | 4C | × | |
| 4D | × | ||
| 4E | × | ||
| 4F | × | ||
| 50 | ◯ | ||
| 51 | ◯ | ||
| 52 | × | ||
| カルバド大そうげん Iluugazar Plains | 53 | ◯ | 6.36s (第8名) |
| 54 | ◯ | 12.20s | |
| 55 | ◯ | ||
| 56 | ◯ | ||
| 57 | × | 8.16s (第12名) | |
| カズチィチィ山 Mt Ulzuun | 58 | ◯ | |
| 59 | × | ||
| 5A | × | ||
| 5B | ◯ | ||
| 5F | × | ||
| 60 | × | ||
| 61 | ◯ | ||
| ダダマルダ山 Mt Ulbaruun | 5C | × | |
| 5D | × | ||
| 5E | × | ||
| ジャーホジ地方 Khaalag Coast | 62 | × | |
| 63 | ◯ | ||
| 64 | × | ||
| オンゴリのがけ Ondor Cliffs | 65 | ◯ | |
| 66 | × | ||
| 67 | ◯ | ||
| 93 | ◯ | ||
| 東ナザム地方 Eastern Wormwood | 69 | ◯ | 5.00s (第4名) |
| 6A | ◯ | 要降落在旁邊 | |
| 6B | ◯ | ||
| 6C | × | ||
| 94 | ◎ | ||
| 西ナザム地方 Western Wormwood | 6D | ◯ | |
| 6E | × | ||
| 6F | ◯ | ||
| 70 | ◯ | ||
| 71 | × | ||
| 95 | × | ||
| 竜のもん Wormwood Canyon | 72 | ◯ | |
| 73 | × | ||
| 竜のしっぽ地方 Wyrmtail | 74 | × | |
| 75 | ◯ | ||
| 76 | ◎ | ||
| 77 | × | ||
| 7B | ◯ | ||
| 7C | ◯ | ||
| 96 | ◯ | ||
| 竜のつばさ地方 Wyrmwing | 78 | ◯ | |
| 79 | ◯ | ||
| 7A | ◯ | ||
| 竜のあぎと地方 Wyrmsmaw | 7D | ◯ | |
| 7E | ◯ | ||
| 7F | ◯ | ||
| 80 | × | 6.45s (第9名) | |
| 竜のくび地方 Wyrmneck | 81 | × | |
| 82 | ◯ | ||
| 83 | × | ||
| ガナンていこくりょう The Gittish Empire | 84 | × | |
| 85 | ◯ |
◎: 怪物不會在那個地方出現
◯: (站在入口不動時)不會被怪物撞到
△: (站在入口不動時)偶爾有機會被怪物撞到
×: (站在入口不動時)會被怪物撞到
橫線: 火車不能直接降落在該處
斜體: 需要坐船才能到達
粗字: 需要坐火車才能到達
參考文獻: がおちゃさんwiki、 永遠の旅人さんwiki、 天龍さんwiki
藏寶圖表面上是由 地圖名稱 組成,實際上是由 Rank 和 Seed 兩個隱藏參數構成。
本工具的核心運作原理,就是透過您輸入的各種「表面特徵」,查出 Rank 與 Seed 這兩個代表每張獨一無二的地圖的「身分證號」。
將下方提到的 Final Quality (FQ) 劃分為 12 個區間,是為 Rank。
| Rank | FQ (16進位) | FQ (10進位) |
|---|---|---|
| 02 | 02 ~ 37 | 2 ~ 55 |
| 38 | 38 ~ 3C | 56 ~ 60 |
| 3D | 3D ~ 4B | 61 ~ 75 |
| 4C | 4C ~ 50 | 76 ~ 80 |
| 51 | 51 ~ 64 | 81 ~ 100 |
| 65 | 65 ~ 78 | 101 ~ 120 |
| 79 | 79 ~ 8C | 121 ~ 140 |
| 8D | 8D ~ A0 | 141 ~ 160 |
| A1 | A1 ~ B4 | 161 ~ 180 |
| B5 | B5 ~ C8 | 181 ~ 200 |
| C9 | C9 ~ DC | 201 ~ 220 |
| DD | DD ~ F8 | 221 ~ 248 |
本工具可以在 URL 後面輸入 ?id=RRSSSS 來快速跳轉至用戶指定的 Rank 和 Seed。
例:?id=B50E5C —— 跳轉至「見えざる魔神の道Lv87 (まさゆきの地図)」
例:?id=B53CA2 —— 跳轉至「あらぶる光の世界Lv86 (川崎ロッカーの地図)」
BQ=主角全職業最高Lv+主角全職業最高轉生次數×5+正在攻略的地圖Lv
FQ=BQ±10%
遊戲生成地圖時,會使用一個隨時間跳動的 Timer,並將其送入 亂數 連續推進 3 步:
Timer 源自 DS ARM9 CPU 的高速計時器,一秒鐘能循環所有的 Timer 將近 8 次。人類無法擁有這麼快的反射神經來控制 Timer。因此靠人力精確控制 生成某張特定地圖 在實機上是不可能的。
地形共分為 洞窟、遺跡、冰、水、火山 五種。生成機率分別為:洞窟佔 30%,遺跡佔 40%,其餘各佔 10%。遊戲中的部分 QUEST 需要獲取「指定地形」與「指定 FloorMR」的地圖才能達成。
FloorMR=B1F怪物等級(SMR)+int[(樓層數-1)÷4]
| Rank | B1F 怪物等級 | 樓層深度 | BOSS |
|---|---|---|---|
| 02 | X (1~3) | 2 ~ 4 | 馬, 爪, 髭 |
| 38 | X+1 (2~4) | 4 ~ 6 | |
| 3D | 爪, 髭, 機, 教 | ||
| 4C | X+2 (3~5) | 6 ~ 10 | |
| 51 | 髭, 機, 教, 血, 巨 | ||
| 65 | X+3 (4~6) | 8 ~ 12 | 機, 教, 血, 巨 |
| 79 | 10 ~ 14 | 教, 血, 巨, 猪, 鳥 | |
| 8D | X+4 (5~7) | 10 ~ 16 | 血, 巨, 猪, 鳥 |
| A1 | 巨, 猪, 鳥, 猫 | ||
| B5 | Y (6~9) | 11 ~ 16 | 猪, 鳥, 猫, 滅, 竜 |
| C9 | 8 (Y為奇數) 9 (Y為偶數) |
12 ~ 16 | 全12種 |
| DD | 9 | 14 ~ 16 |
| 縮寫 | 英文全名 | 日文全名 |
|---|---|---|
| 馬 | Equinox | 黒竜丸 |
| 爪 | Nemean | ハヌマーン |
| 髭 | Shogum | スライムジェネラル |
| 機 | Trauminator | Sキラーマシン |
| 教 | Elusid | イデアラゴン |
| 血 | Sir Sanguinus | ブラッドナイト |
| 巨 | Atlas | アトラス |
| 猪 | Hammibal | 怪力軍曹イボイノス |
| 鳥 | Fowleye | 邪眼皇帝アウルート |
| 猫 | Excalipurr | 魔剣神レパルド |
| 滅 | Tyrannosaurus Wrecks | 破壊神フォロボス |
| 竜 | Greygnarl | グレイナル |
DQ9 生成地圖時,因某些機制,會出現下述匪夷所思的現象。
| 現象名稱 | 說明 |
|---|---|
| 乳首 | 原本用於形容「浮在半空中」的寶箱 (僅部分火山地形的地圖 肉眼可見),發現其機制後「被封在牆壁中」的寶箱也被歸於此類。 如果整層樓只有一個被封在牆壁中的寶箱,則在本工具中叫做「無寶箱樓層」。 此名稱源自於 5ch 原 Post。樓主講到用 Nintendo DS 的觸摸筆戳寶箱時,2 樓大叔插話說不如也戳一戳他的乳首,之後整個氣氛被帶到把樓主的地圖命名為「乳首」。自此之後所有「寶箱浮在半空中」的地圖都叫「乳首地圖」。 注:0000~7FFF 中,實機上能看到「浮在半空中的寶箱」的 Seed 只有 7 種:07FE、1811、2416、2489、5808、623C、7930。 |
| イケない通路 | 被封在牆壁中的一段直線空間。如果尺寸是 1x2 或以上,則能在大地圖上被顯示。 搜尋結果中,尺寸用 N 來表示。 |
| チラリズム | 外觀看上去是一段 1×2 或以上的「イケない通路」裡面有寶箱。 (實際上它是兩種現象的結合) |
| 被封在牆壁中的樓梯 | 理論上它能存在,但實際上不存在。原因與放樓梯的機制有關。 |
| 幽靈樓梯 | 外觀是地板、底層數據卻是樓梯的方格。同一層樓可能有好幾個。 下方畫布中,滑鼠移到該方格時,右下角顯示的文字為「樓梯」。 |
| 危険?ハマるフロア | 樓梯與寶箱挨在一起,往下走被困住出不去,往上走無法回頭的地圖。 發現其生成機制後,相同機制但樓梯與寶箱不挨在一起的地圖也被歸於此類。 |
樓層生成的流程如下 (依實際執行順序):
上述機制導致了以下現象的發生:
放置樓梯的流程如下:
大部分情況下幽靈樓梯只是無害的殘留,問題在於地圖結構極端受限時 (所有房間都是 2x2 且能通過 角落檢查 的所有方格都在 黑名單 上),上樓梯檢查也會全部失敗:
當最終定案的上樓梯位置緊鄰寶箱時,形成了一道玩家無法穿越的障壁,把地圖分成兩個不連通的區域——走下去就被困住,走上去就回不來。這就是「危険?ハマるフロア」。
並不是每一個這種類型的樓層都會產生樓梯與寶箱緊鄰的佈局,而且緊鄰也不等於一定會被困住——能不能從寶箱旁邊繞過去,取決於該處空間的實際地形形狀、樓梯的朝向、寶箱與樓梯落在方格內具體哪個位置,而本工具算不出這些東西 (見下方「本工具的侷限」)。因此 5BC3 B4F / 5BC4 B3F 會「ハマる」是從實機測到的結論。
根據上述機制,如果一個樓層進入溢出模式後跳過上樓梯檢查,就有可能把上樓梯放進牆壁。但能進入溢出模式的樓層實在太少,總共就 4 種 16 個搜尋結果,實際上這種情形並沒有發生。
上面描述的是生成機制與實機現象;搜尋程式只有方格資料,因此使用下列可計算的條件找出候選:
DQ9 的 每張地圖 每層樓,從 上樓梯 到 下樓梯 之間的距離 有長有短。玩家為了從 入口 走到 BOSS 樓層 儘量快,會特別保留 距離較短 的地圖,以便發掘新地圖時 用這些地圖 節約時間。
本功能採用 A* (Dijkstra) 演算法 算出每層樓從 上樓梯 到 下樓梯 之間的距離,並按照 勇気ある旅人さんwiki 的描述 追加了「禁止切對角線」規則,確保算法符合其定義。具體算法如下:
以下介紹 本搜尋功能 的選項:
| 選項 | 說明 |
|---|---|
| 最短地圖 最短地圖 (詳細版) |
選擇 Lv / 位置 / 樓層深度 / BOSS / 特殊樓層 / ONLY 怪物 其中一項,算出 入口~樓層深度 的距離之和 最短的前 50 名 (詳細版 能顯示 每層樓的距離)
注:除非玩家指定搜尋 BOSS グレイナル,否則本選項將忽略所有 BOSS 為 グレイナル 的地圖。其他選項無此限制。(本選項一般用來搜尋 最快獲得新地圖 的種子地圖,而 グレイナル 不能使玩家獲得新地圖) |
| 最短樓層 最短樓層 (詳細版) |
選擇 樓層深度 / 特殊樓層 (ElistOfs) / 指定 ONLY 怪物 其中一項,算出 入口~指定樓層 的距離之和 (詳細版 能顯示 每層樓的距離) |
| 樓層深度:無視每張地圖本身的 樓層深度,把它的值當作「指定第幾層」,搜所有 Seed 入口~被指定的樓層 距離之和 最短的前 50 名 (為方便,勾選「搜尋全部 Rank」且 樓層數 ≤14 時只搜 Rank DD,樓層數 15~16 時搜全部 Rank,取消勾選「搜尋全部 Rank」時搜尋當前 Rank) |
|
| 特殊樓層 (ElistOfs) / 指定 ONLY 怪物:搜 入口~特殊樓層前一層 的距離之和 (本組合 ① 不限排名數目 ② 不支援搜尋 複數特殊層) |
|
| 最長地圖 最長地圖 (詳細版) |
選擇 Lv / 位置 / 樓層深度 / BOSS / 特殊樓層 / ONLY 怪物 其中一項,算出 入口~樓層深度 的距離之和 最長的前 50 名 (詳細版 能顯示 每層樓的距離) |
| 最大樓層格子數 最小樓層格子數 最大樓層行走距離 |
以下 5 項不需要任何條件,固定只搜 Rank DD 並強制 16 層,找的是「某一層樓」的極值而不是整張地圖。 本組找出 單層 白方格最多 / 最少 / 上下樓梯距離最長 的樓層,結果按樓層面積分類(16x16、15x15 … 10x10)分組,每組取前 10 (同分全納)。 |
| 單層最大 イケない通路面積 |
找出 單層 中最大的一段「イケない通路」,只計 3 格以上。 結果按格數分組,每組全數列出。 |
| 單層最多幽靈樓梯 | 找出 單層 幽靈樓梯最多的樓層。 不分組,取前 50 名,若第 50 名有同分,則一路收到同分結束。 |
MapSeed + 層號 與該層尺寸決定,而尺寸公式按 B1~B4 / B5~B8 / B9~B12 / B13~B16 分成四段。因此在同一段內,Seed S 的 B(n+k)F 與 Seed S+k 的 B(n)F 具有相同的基礎佈局。 實務上,除了 入口 到 BOSS 之間的距離要短之外,還要考慮 某層樓最快的走法 要不要避敵,如果有較多樓層要避敵,那麼這地圖再快也沒用。但由於機能所限,本搜尋功能 無法預測 要不要避敵。
除此之外,本工具使用的地圖生成引擎 只停留在生成方格,並未進一步生成「第二階段」的地圖資訊(例如 洞窟、遺跡……各種地形的形狀,樓梯 / 寶箱 落在 所在方格 的 第幾象限、具體甚麼位置 等)。
由於無法知道 上下樓梯 在該方格的 第幾象限、具體甚麼位置,我們無法判斷 某個排名靠前的地圖 會不會比 方格數稍微多一點 的地圖 實際消耗時間更長。因此在比較實際行走時間的排名時,本功能搜出來的結果 經常會出現 方格數第一名 被 第二名~甚至第十幾名 打敗的情況。
| 類型 | 說明 |
|---|---|
| 敵無 | 整層樓不出現任何怪物 |
| ONLY | 整層樓只出現 1 種怪物 |
| 敵減 | 整層樓只出現 2 ~ 4 種怪物 |
| 部分敵無 | 整層樓能出現所有怪物,但在右下角有一片不出現任何怪物的區域 |
| 複數特殊層 | 一張地圖有 2 個或以上 的特殊樓層 |
| Flag0 (D 值) |
特殊樓層右下角,不出現任何怪物的區域中的白方格數。 搜尋結果中,以 15 這樣的圖案來表示。 ※ 此區域可使用「地圖法秘技」來操縱怪物掉寶 |
地形 × FloorMR 組合的 ONLY 怪物只可能是排在怪物列表最前面的那個怪物。
DQ9 的地圖 data 可分為 2 部分:前面大部分 為「樓層佈局」,後面小部分 為 (那層樓的)「怪物列表 (Enemy List)」。
如果一層樓面積特別大、白方格特別多,會使「樓層佈局」的數據變得龐大,過度佔據記憶體,而把每層樓末端「怪物列表」的數據從記憶體中「從後到前 擠出去」。
「怪物列表」後面的怪物一旦被擠掉,能出現的怪物種類就會變少。少了一種或幾種叫做 敵減,少到僅剩一種叫做 ONLY,全部被擠掉叫做 敵無。
はぐれメタル),則在這類怪物的 ONLY 地圖 或「敵無」地圖中,會出現「打開寶箱時,如果是寶箱怪,會一出現就立即消失」的奇異現象。 此機制最初由 dq9tmap101.exe 的作者 (43) 發現,並命名為 ElistOfs (Enemy List Offsets)。但當時作者並未發現 Flag0 的存在,導致所有帶 Flag0 的地圖算出來的 ElistOfs 比真實值大很多,而產生了大量的誤判 (例如「敵減」被誤判為「ONLY」,「ONLY」被誤判為「敵無」)。
除此之外,當所有白方格鄰接四邊之和的總數÷2 ≧ 256 時,dq9tmap101.exe 莫名其妙地把它減去 256,造成了「ElistOfs=1Exx~1Fxx 但卻是特殊樓層」的嚴重誤判 (也就是「敵無/敵減/ONLY 誤判為 無無無」)。
作者後來遭到 5ch 網友排擠,dq9tmap101.exe 停止更新,這個誤判就這樣存在了 16 年。在此期間,Terence 於 2010 年 10 月發表的 Grotto Mechanics Guide 初步提到了白方格過多導致的怪物不生成現象,但沒有進一步研究。日本玩家群則靠著一張張地圖打出來比對,建立了不少資料庫 (如 オンリー敵減(2種) wiki、ただの敵無し地図 ),但沒人從機制上探索。(ぶぶづけ 為 dq9tmap101.exe 做了個 mapdata patch 人為修正了一部分錯誤,但他的網站已於 2026.03.31 關閉)
2025年12月,本工具的開發者委託 TKG 徹底分析了 dq9tmap101.exe,終於把 ElistOfs 的真相找出來了:
A = 4896 + 16W + 8X, B = XA = 9016, B = (9016 − 4896 − 16W) ÷ 8 = 515 − 2W| ElistOfs | 怪數 | 樓層狀態 (一般) | 樓層狀態 (A) | 樓層狀態 (B) |
|---|---|---|---|---|
| ~ 2B30 | 8 | 非特殊樓層 | ||
| 2B34 ~ 2B44 | 7 | 敵減 4 種 | 非特殊樓層 | 敵減 4 種 |
| 2B48 ~ 2B58 | 6 | 敵減 3 種 | ||
| 2B5C ~ 2B6C | 5 | 敵減 2 種 | ||
| 2B70 ~ 2B80 | 4 | ONLY | ||
| 2B84 ~ 2B94 | 3 | 敵無 | ONLY (Pandora's Box 消失) | |
| 2B98 ~ 2BA8 | 2 | 敵無 (Pandora's Box 消失) | ONLY (Mimic 消失) | |
| 2BAC ~ 2BBC | 1 | 敵無 (Mimic 消失) | ONLY (Cannibox 消失) | |
| 2BC0 ~ | 0 | 敵無 (所有寶箱怪消失) | ||
樓層狀態:
(A) F = 7 (一層樓只有 4 種怪物)
(B) ONLY 怪物的 ID 比 寶箱怪 靠前 (例: はぐれメタル)
非特殊樓層: 若 D > 0 則該樓層為「部分敵無」
4 台機器連線時,3 名 Guest 同時加入 Host 的世界。第 2 位 Guest 正在加入的時候,Host 狂按 A 鍵 (相當於高橋名人連打的速度) 進入地圖洞窟,成功進入的那一瞬間 就能 機率性觸發 Multibug (並非 100% 成功,若失敗,需要 3 名 Guest 全部返回自己的世界,重新連線再來一遍)。
現象:Multibug 被觸發後,一部分地圖參數受到 亂數+1 的影響,使 Host 的世界中
如果 Multibug 觸發後的 樓層深度 比原來大,玩家就能進入 比原來的 樓層深度 還要深的 額外樓層。
Host 能到達的 最深樓層 是 Multibug 觸發後的 樓層深度 —— Host 永遠無法突破這個上限。但如果 Multibug 使樓層增加,Host 走到 增加的樓層 後呼叫 Guest 加入,Guest 就可以繼續往更深處走,最多到達 B16F (遊戲的絕對上限)。本工具源代碼中的「強制 16 層」模式即是模擬這種情形。如果 Multibug 觸發後樓層不變或減少,則不存在「增加的樓層」供 Host 站立並呼叫 Guest,強制 16 層無法發生。
火山地形 はぐれメタル ONLY 等等)。Multibug 觸發後造成的 亂數+1 只改變亂數,不改變地圖 Rank,因此 樓層深度 能在同一個範圍內被重新計算:
| Rank | 最小樓層數 | 最大樓層數 | 變動範圍 |
|---|---|---|---|
| 02 | 2 | 4 | 3 |
| 38~3D | 4 | 6 | 3 |
| 4C~51 | 6 | 10 | 5 |
| 65 | 8 | 12 | 5 |
| 79 | 10 | 14 | 5 |
| 8D~A1 | 10 | 16 | 7 |
| B5 | 11 | 16 | 6 |
| C9 | 12 | 16 | 5 |
| DD | 14 | 16 | 3 |
Rank 02 (樓層深度 2–4,SMR 1–3):Bug 樓層深度 = SMR+1
| 原始 SMR | Bug 樓層深度 | 結果 |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 必定不增加(原始樓層深度 ≥ 2) |
| 2 | 3 | 僅在原始樓層深度 = 2 時增加 |
| 3 | 4 | 原始樓層深度 = 2 或 3 時增加 |
Rank 38 / 3D (樓層深度 4–6,SMR 2–4):Bug 樓層深度 = SMR+2
| 原始 SMR | Bug 樓層深度 | 結果 |
|---|---|---|
| 2 | 4 | 必定不增加(原始樓層深度 ≥ 4) |
| 3 | 5 | 僅在原始樓層深度 = 4 時增加 |
| 4 | 6 | 原始樓層深度 = 4 或 5 時增加 |
因此:
| English | ||||
| Silver | Marsh | of | Bane | Lv.58 |
| Prefix | Locale | Suffix | Lv | |
| 日本語 | ||||
| 見えざる | 魔神 | の | 道 | Lv87 |
| Prefix | Suffix | Locale | Lv | |
(Depth+SMR+Boss-4)×3±5Prefix
| No. | English | Japanese | No. | English | Japanese |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Clay | はかなき | 9 | Steel | 放たれし |
| 2 | Rock | ちいさな | 10 | Silver | けだかき |
| 3 | Granite | うす暗き | 11 | Gold | わななく |
| 4 | Basalt | ゆらめく | 12 | Platinum | 残された |
| 5 | Graphite | ざわめく | 13 | Ruby | 見えざる |
| 6 | Iron | ねむれる | 14 | Emerald | あらぶる |
| 7 | Copper | 怒れる | 15 | Sapphire | とどろく |
| 8 | Bronze | 呪われし | 16 | Diamond | 大いなる |
Locale
| No. | English | Japanese | X | Appears in terrain |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Cave | 洞くつ | 1 | Caves・Ice・Water・Fire |
| 2 | Tunnel | 地下道 | 1 | Ruins |
| 3 | Mine | 坑道 | 2 | Caves・Ruins・Fire |
| 4 | Crevasse | 雪道 | 2 | Ice |
| 5 | Marsh | 沼地 | 2 | Water |
| 6 | Lair | アジト | 3 | Caves・Ruins |
| 7 | Icepit | 氷穴 | 3 | Ice |
| 8 | Lake | 地底湖 | 3 | Water |
| 9 | Crater | 火口 | 3 | Fire |
| 10 | Path | 道 | 4 | Caves・Ruins |
| 11 | Snowhall | 雪原 | 4 | Ice |
| 12 | Moor | 湿原 | 4 | Water |
| 13 | Dungeon | 牢ごく | 4 | Fire |
| 14 | Crypt | 墓場 | 5 | Caves・Ruins・Ice・Water・Fire |
| 15 | Nest | 巣 | 6 | Caves・Fire |
| 16 | Ruins | 遺跡 | 6 | Ruins |
| 17 | Tundra | 凍土 | 6 | Ice |
| 18 | Waterway | 水脈 | 6 | Water |
| 19 | World | 世界 | 7 | Caves・Ruins・Ice・Water・Fire |
| 20 | Abyss | 奈落 | 8 | Caves |
| 21 | Maze | 迷宮 | 8 | Ruins |
| 22 | Glacier | 氷河 | 8 | Ice |
| 23 | Chasm | 眠る地 | 8 | Water |
| 24 | Void | じごく | 8 | Fire |
Suffix
| No. | English | Japanese | No. | English | Japanese |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Joy | 花 | 9 | Fear | 運命 |
| 2 | Bliss | 岩 | 10 | Dread | 魂 |
| 3 | Glee | 風 | 11 | Hurt | 闇 |
| 4 | Doubt | 空 | 12 | Gloom | 光 |
| 5 | Woe | 獣 | 13 | Doom | 魔神 |
| 6 | Dolour | 夢 | 14 | Evil | 星々 |
| 7 | Regret | 影 | 15 | Ruin | 悪霊 |
| 8 | Bane | 大地 | 16 | Death | 神々 |
Location is the spot that the map entrance located on the overworld.
FQ (Final Quality) determines the maximum range of possible locations:
| FQ Range | Location Range |
|---|---|
| 2 ~ 50 | 01 ~ 2F |
| 51 ~ 80 | 01 ~ 83 |
| 81 ~ 248 | 01 ~ 96 |
| Area | Loc | Hit | Notes |
|---|---|---|---|
| ウォルロ地方 Angel Falls | 01 | ◯ | 4.81s (3rd) |
| 02 | × | ||
| 03 | ◯ | ||
| 04 | ◯ | ||
| 86 | × | ||
| 西セントシュタイン Western Stornway | 05 | ◯ | 5.86s (7th) |
| 06 | ◯ | 8.31s (13th) | |
| 07 | ◯ | ||
| 08 | × | ||
| 東セントシュタイン Eastern Stornway | 09 | ◯ | |
| 0A | × | ||
| 0B | ◯ | ||
| 87 | ◎ | ||
| 88 | × | ||
| エラフィタ地方 Zere | 0C | ◯ | |
| 0D | × | ||
| 0E | × | ||
| 0F | × | 8.72s (14th) | |
| 10 | ◯ | ||
| ほろびのもり Doomingale Forest | 11 | × | |
| 12 | × | ||
| 13 | ◯ | ||
| 東ベクセリア地方 Eastern Coffinwell | 14 | × | |
| 15 | × | ||
| 16 | ◯ | ||
| 17 | ◯ | 5.50s (6th) | |
| 18 | ◯ | ||
| 西ベクセリア地方 Western Coffinwell | 19 | × | |
| 1A | ◯ | ||
| 1B | × | ||
| 1C | × | ||
| 68 | ◯ | ||
| 89 | ◯ | ||
| 8A | × | ||
| アユルダーマとう Newid Isle | 1D | × | 5.36s (5th) |
| 1E | ◯ | ||
| 1F | ◯ | ||
| 20 | ◯ | 7.35s (10th) | |
| 21 | × | ||
| 8B | ◯ | ||
| 8C | △ | ||
| ベレンのきしべ Slurry Coast | 22 | × | 1.45s (1st) |
| 23 | ◯ | ||
| 24 | × | ||
| カラコタ地方 Dourbridge | 25 | × | |
| 26 | ◯ | ||
| 27 | ◯ | ||
| ビタリへいげん Lonely Plains | 28 | ◯ | |
| 29 | × | ||
| 2A | ◯ | ||
| サンマロウ地方 Bloomingdale | 2B | ◯ | |
| 2C | × | 7.98s (11th) | |
| 2D | ◯ | 8.85s (15th) | |
| 2E | ◯ | ||
| 2F | × | ||
| ビタリかいがん Lonely Coast | 30 | ◯ | |
| 31 | × | ||
| 32 | ◯ | ||
| 8D | ◯ | ||
| 8E | ◯ | ||
| 8F | × | ||
| あめのしま Pluvi Isle | 33 | × | |
| グビアナさばく Djust Desert | 34 | ◯ | |
| 35 | ◯ | ||
| 36 | × | Very easy to get lost | |
| 37 | ◯ | ||
| 38 | △ | ||
| 39 | ◯ | ||
| 3A | ◯ | ||
| 90 | ◯ | ||
| アシュバル地方 Hermany | 3B | ◯ | |
| 3C | ◎ | ||
| 3D | ◯ | ||
| 3E | ◯ | ||
| 91 | × | ||
| エルマニオンかいがん Snowberian Coast | 3F | × | |
| 40 | × | Will hit after 10 mins | |
| 41 | × | ||
| 42 | ◯ | Narrow landing hitbox | |
| 43 | × | ||
| エルマニオンせつげん Snowberia | 44 | △ | 3.21s (2nd) |
| 45 | × | ||
| 46 | ◯ | ||
| 47 | ◯ | ||
| 48 | ◯ | ||
| アイスバリーかいがん Cringle Coast | 49 | × | |
| 4A | △ | ||
| 4B | ◯ | ||
| 92 | ◯ | ||
| ヤハーンしっち Urdus Marshland | 4C | × | |
| 4D | × | ||
| 4E | × | ||
| 4F | × | ||
| 50 | ◯ | ||
| 51 | ◯ | ||
| 52 | × | ||
| カルバド大そうげん Iluugazar Plains | 53 | ◯ | 6.36s (8th) |
| 54 | ◯ | 12.20s | |
| 55 | ◯ | ||
| 56 | ◯ | ||
| 57 | × | 8.16s (12th) | |
| カズチィチィ山 Mt Ulzuun | 58 | ◯ | |
| 59 | × | ||
| 5A | × | ||
| 5B | ◯ | ||
| 5F | × | ||
| 60 | × | ||
| 61 | ◯ | ||
| ダダマルダ山 Mt Ulbaruun | 5C | × | |
| 5D | × | ||
| 5E | × | ||
| ジャーホジ地方 Khaalag Coast | 62 | × | |
| 63 | ◯ | ||
| 64 | × | ||
| オンゴリのがけ Ondor Cliffs | 65 | ◯ | |
| 66 | × | ||
| 67 | ◯ | ||
| 93 | ◯ | ||
| 東ナザム地方 Eastern Wormwood | 69 | ◯ | 5.00s (4th) |
| 6A | ◯ | Must land nearby | |
| 6B | ◯ | ||
| 6C | × | ||
| 94 | ◎ | ||
| 西ナザム地方 Western Wormwood | 6D | ◯ | |
| 6E | × | ||
| 6F | ◯ | ||
| 70 | ◯ | ||
| 71 | × | ||
| 95 | × | ||
| 竜のもん Wormwood Canyon | 72 | ◯ | |
| 73 | × | ||
| 竜のしっぽ地方 Wyrmtail | 74 | × | |
| 75 | ◯ | ||
| 76 | ◎ | ||
| 77 | × | ||
| 7B | ◯ | ||
| 7C | ◯ | ||
| 96 | ◯ | ||
| 竜のつばさ地方 Wyrmwing | 78 | ◯ | |
| 79 | ◯ | ||
| 7A | ◯ | ||
| 竜のあぎと地方 Wyrmsmaw | 7D | ◯ | |
| 7E | ◯ | ||
| 7F | ◯ | ||
| 80 | × | 6.45s (9th) | |
| 竜のくび地方 Wyrmneck | 81 | × | |
| 82 | ◯ | ||
| 83 | × | ||
| ガナンていこくりょう The Gittish Empire | 84 | × | |
| 85 | ◯ |
◎: No monsters appear at that location
◯: (Standing still at the entrance) will not be hit by monsters
△: (Standing still at the entrance) occasionally may be hit by monsters
×: (Standing still at the entrance) will be hit by monsters
Underline: The Starflight Express cannot land directly at that location
Italic: Requires a ship to reach
Bold: Requires the Starflight Express to reach
References: がおちゃさんwiki、 永遠の旅人さんwiki、 天龍さんwiki
A treasure map is nominally defined by its grotto name, but internally it is constructed from two hidden parameters: Rank and Seed.
The core principle of this tool is to determine the Rank and Seed — the "ID number" of each map — based on the various nominal features you input.
The Final Quality (FQ) mentioned below is divided into 12 intervals, which define the Rank.
| Rank | FQ (Hex) | FQ (Decimal) |
|---|---|---|
| 02 | 02 ~ 37 | 2 ~ 55 |
| 38 | 38 ~ 3C | 56 ~ 60 |
| 3D | 3D ~ 4B | 61 ~ 75 |
| 4C | 4C ~ 50 | 76 ~ 80 |
| 51 | 51 ~ 64 | 81 ~ 100 |
| 65 | 65 ~ 78 | 101 ~ 120 |
| 79 | 79 ~ 8C | 121 ~ 140 |
| 8D | 8D ~ A0 | 141 ~ 160 |
| A1 | A1 ~ B4 | 161 ~ 180 |
| B5 | B5 ~ C8 | 181 ~ 200 |
| C9 | C9 ~ DC | 201 ~ 220 |
| DD | DD ~ F8 | 221 ~ 248 |
This tool supports typing ?id=RRSSSS after the URL to jump to the grotto with specified Rank & Seed. (e.g. ?id=797854 makes it jump to Silver Marsh of Bane Lv.58)
BQ = HeroLv + HeroRev×5 + MapLv
FQ = BQ±10%
When the game generates a map, it uses a Timer and puts it into LCG for 3 consecutive steps:
The Timer is sourced from the DS ARM9 CPU's high-speed hardware timer, which cycles nearly 8 times per second. Nobody can react fast enough to control the Timer at this speed. So precisely controlling the generation of a specific map by human input alone is impossible on real hardware.
There are 5 terrain types: Caves, Ruins, Ice, Water, and Fire. Caves has 30%, Ruins has 40%, and the rest have 10% each. Certain quests require maps with a specific terrain type and a specific FloorMR to complete.
FloorMR = B1F Monster Rank (SMR) + int[(Floor Number - 1)÷4]
| Rank | SMR | Depth | Boss |
|---|---|---|---|
| 02 | X (1~3) | 2 ~ 4 | 馬, 爪, 髭 |
| 38 | X+1 (2~4) | 4 ~ 6 | |
| 3D | 爪, 髭, 機, 教 | ||
| 4C | X+2 (3~5) | 6 ~ 10 | |
| 51 | 髭, 機, 教, 血, 巨 | ||
| 65 | X+3 (4~6) | 8 ~ 12 | 機, 教, 血, 巨 |
| 79 | 10 ~ 14 | 教, 血, 巨, 猪, 鳥 | |
| 8D | X+4 (5~7) | 10 ~ 16 | 血, 巨, 猪, 鳥 |
| A1 | 巨, 猪, 鳥, 猫 | ||
| B5 | Y (6~9) | 11 ~ 16 | 猪, 鳥, 猫, 滅, 竜 |
| C9 | 8 (Y is odd) 9 (Y is even) |
12 ~ 16 | All 12 types |
| DD | 9 | 14 ~ 16 |
| Abb. | English | Japanese |
|---|---|---|
| 馬 | Equinox | 黒竜丸 |
| 爪 | Nemean | ハヌマーン |
| 髭 | Shogum | スライムジェネラル |
| 機 | Trauminator | Sキラーマシン |
| 教 | Elusid | イデアラゴン |
| 血 | Sir Sanguinus | ブラッドナイト |
| 巨 | Atlas | アトラス |
| 猪 | Hammibal | 怪力軍曹イボイノス |
| 鳥 | Fowleye | 邪眼皇帝アウルート |
| 猫 | Excalipurr | 魔剣神レパルド |
| 滅 | Tyrannosaurus Wrecks | 破壊神フォロボス |
| 竜 | Greygnarl | グレイナル |
Due to certain mechanisms in DQ9's map generation, the following bizarre phenomena can occur.
| Phenomenon | Description |
|---|---|
| Nipple | Originally a term for a chest "floating in mid-air" on certain Fire maps. After the mechanism was identified, chests "embedded inside a wall" were also grouped under the same name. If a floor contains only a single chest embedded in the wall, it is called "Chestless." This name originates from a 5ch thread. OP mentioned poking a chest with the DS stylus, then #2 joked about poking his nipples too, which derailed the whole thread into naming OP's grotto "Nipple Map". Since then, all maps with "chests floating in mid-air" have been categorized into Nipple Maps. Note: In 0000~7FFF, only 7 Seeds player can actually see the chest floating in mid-air: 07FE, 1811, 2416, 2489, 5808, 623C, 7930. |
| Chamber | A straight-line space sealed inside walls. If its size is 1x2 or larger, it can be seen on the minimap. In search results, the size is shown as N. |
| Nipple+Chamber | Looks like a chest inside a 1×2 or larger Chamber. (Actually it is a combination of two separated phenomena) |
| Wall-Embedded Stair | Theoretically possible, but does not actually occur. The reason is related to the staircase placement mechanism. |
| Ghost Stair | A tile that looks like an ordinary floor but the underlying data says "stairs". A single floor may have several of them. On the canvas below, hovering the mouse over such a tile makes the text in the bottom-right corner read "Stair." |
| Softlock | A map where a staircase and a chest are placed adjacent to each other, trapping the player with no way out if going down, or no way back if going up. After discovering the mechanism, maps produced by the same mechanism but where the stairs and chest are not adjacent were also classified under this category. |
Floor generation proceeds as follows (in actual order):
This produces the following phenomena:
Staircase placement proceeds as follows:
Normally, ghost staircases are just harmless remnants. The problem arises when the map structure is extremely constrained (every room is 2x2, and every tile that could pass the corner check is on the blacklist), so every up-staircase check fails as well:
When the final placement puts an up-staircase right next to a chest, it forms an impassable barrier that splits the map into two disconnected areas — going down traps you, going up leaves no way back. This is Softlock (危険?ハマるフロア).
However, not every floor of this type produces a layout with the staircase next to a chest, and being next to one does not necessarily mean you get trapped either — whether you can slip past the chest depends on the actual shape of the terrain there, which way the staircase faces, and exactly where inside their tiles the chest and the staircase sit, none of which this tool can compute (see "Limitations of this tool" below). The softlock on 5BC3 B4F / 5BC4 B3F is therefore a result measured on real hardware.
Based on the mechanism above, if a floor enters overflow mode and skips the up-staircase checks, it becomes possible for an up-staircase to be placed inside a wall. However, floors that can enter overflow mode are extremely rare — only 4 types yielding 16 search results in total — so in practice this has never happened.
On every floor of every DQ9 grotto, the walking distance from the up-staircase to the down-staircase varies.
To get from the entrance to the boss floor as quickly as possible, players keep maps with short routes on hand, so these maps can save time while farming new ones.
This feature uses Dijkstra's algorithm to compute the distance from the up-staircase to the down-staircase on each floor, and adds the "no corner-cutting" rule described on Yuuki aru Tabibito's wiki (JP), so the algorithm matches that definition. The exact rules:
The search options:
| Option | Description |
|---|---|
| Fastest Map Fastest Map (Detail) |
Pick one of Lv / Location / Depth / Boss / Sp.Floor / ONLY Monster, and get the top 50 maps with the shortest total distance from the entrance down to the map's full depth (the Detail version also shows each floor's distance)
Note: unless you explicitly search for the boss Greygnarl, this option ignores every map whose boss is Greygnarl. No other option has this restriction. (This option is normally used to find seed maps that yield a new map as fast as possible, and Greygnarl does not give the player a new map.) |
| Fastest Floor Fastest Floor (Detail) |
Pick one of Depth / Sp.Floor (ElistOfs) / ONLY Monster, and get the total distance from the entrance down to the specified floor (the Detail version also shows each floor's distance) |
| Depth: ignores each map's own depth and treats the value as "the target floor number"; searches all Seeds for the top 50 with the shortest entrance-to-target-floor total (for convenience: with "Search all Ranks" ticked, only Rank DD is searched when the floor number is ≤14, and all Ranks are searched when it is 15~16; with "Search all Ranks" unticked, the currently selected Rank is searched) |
|
| Sp.Floor (ElistOfs) / ONLY Monster: searches the total distance from the entrance to the floor right before the special floor (this combination ① is not limited to 50 results ② does not support searching for multiple special floors) |
|
| Slowest Map Slowest Map (Detail) |
Pick one of Lv / Location / Depth / Boss / Sp.Floor / ONLY Monster, and get the top 50 maps with the longest total distance from the entrance down to the map's full depth (the Detail version also shows each floor's distance) |
| Max Floor Tiles Min Floor Tiles Max Floor Walk Dist |
The following 5 options need no conditions at all. They always search Rank DD with 16 floors forced, and look for the extreme value of a single floor rather than a whole map. This group finds the floor with the most / fewest white tiles, or the longest up-to-down staircase distance. Results are grouped by floor area class (16x16, 15x15 … 10x10), top 10 per group (ties included). |
| Max Chamber Area (Floor) |
Finds the largest Chamber on a single floor, counting only 3 tiles or more. Results are grouped by tile count, with every entry in a group listed. |
| Max Ghost Stairs (Floor) |
Finds the floor with the most ghost staircases. No grouping — the top 50; if the 50th place is tied, the list extends until that tie is exhausted. |
MapSeed + floor number and that floor's size; the size formula is split into four bands: B1~B4 / B5~B8 / B9~B12 / B13~B16. Within one band, Seed S's B(n+k)F and Seed S+k's B(n)F therefore share the same base terrain. In practice, besides a short entrance-to-boss distance, you also have to consider whether the fastest route on a floor forces you to dodge enemies — if too many floors require dodging, even the "fastest" map is useless. Due to engine limitations, this search cannot predict whether dodging will be needed.
Furthermore, the map-generation engine used by this tool only goes as far as generating the tile grid; it does not generate the "second-stage" map data (e.g. the actual shapes of Caves / Ruins / other terrain, or which quadrant / exact spot of a tile the staircases and chests land on).
Since we cannot know which quadrant / exact spot of its tile a staircase occupies, we cannot tell whether a top-ranked map might actually take longer to walk than one with slightly more tiles. So when ranked by real walking time, the #1 result by tile count is often beaten by #2 — or even by maps a dozen places lower.
| Type | Description |
|---|---|
| No-enemy | No monsters appear on that floor |
| ONLY | Only 1 type of monster appears on that floor |
| Reduced 2/3/4-enemy |
2 – 4 types of monsters appear on that floor |
| Partially No-enemy | All monsters appear, but there is a "no-spawn zone" in the bottom-right of the floor |
| Multiple Sp. Floors | A single map has 2 or more special floors |
| Flag0 (D value) |
The number of white tiles in the "no-spawn zone" at the bottom-right of a special floor ※ Monster items can be dropped into this zone using the "Map Method" |
Type × FloorMR combination (excluding trap monsters). This tool lists them in the order Caves, Ruins, Ice, Water, Fire, sorted by enemy rank from lowest to highest.
In DQ9 grotto maps, floor data is organized as "Layout" → "Enemy List".
When a floor is very large and has many white tiles:
Liquid Metal Slime are ordered ahead of the trap monsters. So on a Liquid-Metal-Slime ONLY floor or a No-enemy floor, the odd phenomenon occurs where a trap monster "vanishes the instant it spawns". This mechanism was discovered by 43, the author of dq9tmap101.exe, who named it ElistOfs (Enemy List Offsets). However, the author was unaware of the existence of Flag0 and overestimated the ElistOfs value for every map containing Flag0 tiles. As a result, "ONLY and Reduced" were frequently misjudged as "No-enemy".
Furthermore, when the sum of all white tiles' adjacency edges ÷ 2 was 256 or more, dq9tmap101.exe subtracted 256, producing the misjudgment "ElistOfs = 1Exx–1Fxx but actually a special floor" (i.e. "No-enemy / Reduced / ONLY" misjudged as "Triple None").
Because the author was later shunned by 5ch users, updates to dq9tmap101.exe stopped, and these misjudgments were left untouched for 16 years. During that time, Terence briefly touched on the phenomenon of monsters not appearing due to excessive white tiles in the Grotto Mechanics Guide published in October 2010, but no further investigation was done. Japanese players built sites such as the ONLY/Reduced(2-type) wiki and No-enemy wiki, trying to complete a database by digging up and verifying maps one by one, but no one cared to uncover the cause of the misjudgments. (Those manual corrections did spread as a mapdata patch for dq9tmap101.exe made by ぶぶづけ, but the author's site was closed on 2026.03.31.)
In December 2025, this tool's developer commissioned TKG to thoroughly analyze dq9tmap101.exe and finally uncovered the truth behind these misjudgments.
A = 4896 + 16W + 8X, B = XA = 9016; B = (9016 − 4896 − 16W) ÷ 8 = 515 − 2W| ElistOfs | MonC | Floor State (Normal) | Floor State (A) | Floor State (B) |
|---|---|---|---|---|
| ~ 2B30 | 8 | Not a special floor | ||
| 2B34 ~ 2B44 | 7 | 4-enemy | Not a special floor | 4-enemy |
| 2B48 ~ 2B58 | 6 | 3-enemy | ||
| 2B5C ~ 2B6C | 5 | 2-enemy | ||
| 2B70 ~ 2B80 | 4 | ONLY | ||
| 2B84 ~ 2B94 | 3 | No-enemy | ONLY (Pandora's Box vanishes) | |
| 2B98 ~ 2BA8 | 2 | No-enemy (Pandora's Box vanishes) | ONLY (Mimic vanishes) | |
| 2BAC ~ 2BBC | 1 | No-enemy (Mimic vanishes) | ONLY (Cannibox vanishes) | |
| 2BC0 ~ | 0 | No-enemy (all trap monsters vanish) | ||
Floor State: (A) F = 7 (B) the ONLY monster's ID is ahead of the trap monsters (e.g. Liquid Metal Slime)
How To Trigger: With 4 consoles connected, 3 Guests join the Host's world simultaneously. While the 2nd Guest is joining, the Host rapidly presses A (at mashing speed) to enter the grotto entrance. The bug triggers probabilistically at the exact moment of entry (not guaranteed — if it fails, all 3 Guests must return to their own worlds and reconnect from scratch).
Phenomenon: Once Multibug is triggered, some map parameters are affected by RNG+1, causing the following in the Host's world:
If the Multibugged Depth is deeper than original, player can access additional floors that were previously cut off by the depth limit.
The Host can only reach as deep as the Multibugged Depth — the Host can never exceed this limit. However, if Multibug increased the floor count, the Host can descend to one of the increased floors and call-up a Guest, who can then go deeper, exceed the Host's limit, up to B16F (the game's absolute maximum). The "Force 16 Floors" mode in the tool's source code simulates this scenario. If Multibugged Depth is unchanged or decreased, there are no increased floors for the Host to stand on and call-up a Guest — Force 16 Floors cannot occur.
Since RNG+1 doesn't change the grotto Rank, the Depth is re-generated within the same Range:
| Rank | Min Floor | Max Floor | Range |
|---|---|---|---|
| 02 | 2 | 4 | 3 |
| 38~3D | 4 | 6 | 3 |
| 4C~51 | 6 | 10 | 5 |
| 65 | 8 | 12 | 5 |
| 79 | 10 | 14 | 5 |
| 8D~A1 | 10 | 16 | 7 |
| B5 | 11 | 16 | 6 |
| C9 | 12 | 16 | 5 |
| DD | 14 | 16 | 3 |
Rank 02 (Depth 2–4, SMR 1–3): Bugged Depth = SMR+1
| Orig. SMR | Bug Depth | Result |
|---|---|---|
| 1 | 2 | Never increases (original Depth ≥ 2) |
| 2 | 3 | Increases only if original Depth = 2 |
| 3 | 4 | Increases if original Depth = 2 or 3 |
Rank 38 / 3D (Depth 4–6, SMR 2–4): Bugged Depth = SMR+2
| Orig. SMR | Bug Depth | Result |
|---|---|---|
| 2 | 4 | Never increases (original Depth ≥ 4) |
| 3 | 5 | Increases only if original Depth = 4 |
| 4 | 6 | Increases if original Depth = 4 or 5 |
Therefore:
| English | ||||
| Silver | Marsh | of | Bane | Lv.58 |
| 地図名1 | 地図名3 | 地図名2 | Lv | |
| 日本語 | ||||
| 見えざる | 魔神 | の | 道 | Lv87 |
| 地図名1 | 地図名2 | 地図名3 | Lv | |
(深さ+SMR+BOSS種類-4)×3±5地図名1
| No | 英語 | 日本語 | No | 英語 | 日本語 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Clay | はかなき | 9 | Steel | 放たれし |
| 2 | Rock | ちいさな | 10 | Silver | けだかき |
| 3 | Granite | うす暗き | 11 | Gold | わななく |
| 4 | Basalt | ゆらめく | 12 | Platinum | 残された |
| 5 | Graphite | ざわめく | 13 | Ruby | 見えざる |
| 6 | Iron | ねむれる | 14 | Emerald | あらぶる |
| 7 | Copper | 怒れる | 15 | Sapphire | とどろく |
| 8 | Bronze | 呪われし | 16 | Diamond | 大いなる |
地図名2
| No | 英語 | 日本語 | No | 英語 | 日本語 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Joy | 花 | 9 | Fear | 運命 |
| 2 | Bliss | 岩 | 10 | Dread | 魂 |
| 3 | Glee | 風 | 11 | Hurt | 闇 |
| 4 | Doubt | 空 | 12 | Gloom | 光 |
| 5 | Woe | 獣 | 13 | Doom | 魔神 |
| 6 | Dolour | 夢 | 14 | Evil | 星々 |
| 7 | Regret | 影 | 15 | Ruin | 悪霊 |
| 8 | Bane | 大地 | 16 | Death | 神々 |
地図名3
| No | 英語 | 日本語 | X | 出現する地形 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Cave | 洞くつ | 1 | 洞窟・氷・水・火山 |
| 2 | Tunnel | 地下道 | 1 | 遺跡 |
| 3 | Mine | 坑道 | 2 | 洞窟・遺跡・火山 |
| 4 | Crevasse | 雪道 | 2 | 氷 |
| 5 | Marsh | 沼地 | 2 | 水 |
| 6 | Lair | アジト | 3 | 洞窟・遺跡 |
| 7 | Icepit | 氷穴 | 3 | 氷 |
| 8 | Lake | 地底湖 | 3 | 水 |
| 9 | Crater | 火口 | 3 | 火山 |
| 10 | Path | 道 | 4 | 洞窟・遺跡 |
| 11 | Snowhall | 雪原 | 4 | 氷 |
| 12 | Moor | 湿原 | 4 | 水 |
| 13 | Dungeon | 牢ごく | 4 | 火山 |
| 14 | Crypt | 墓場 | 5 | 洞窟・遺跡・氷・水・火山 |
| 15 | Nest | 巣 | 6 | 洞窟・火山 |
| 16 | Ruins | 遺跡 | 6 | 遺跡 |
| 17 | Tundra | 凍土 | 6 | 氷 |
| 18 | Waterway | 水脈 | 6 | 水 |
| 19 | World | 世界 | 7 | 洞窟・遺跡・氷・水・火山 |
| 20 | Abyss | 奈落 | 8 | 洞窟 |
| 21 | Maze | 迷宮 | 8 | 遺跡 |
| 22 | Glacier | 氷河 | 8 | 氷 |
| 23 | Chasm | 眠る地 | 8 | 水 |
| 24 | Void | じごく | 8 | 火山 |
地図入口の場所。Final 値 によって範囲が変わる:
| Final 値 | 場所候補 (16進数) |
|---|---|
| 2 ~ 50 | 01 ~ 2F |
| 51 ~ 80 | 01 ~ 83 |
| 81 ~ 248 | 01 ~ 96 |
| エリア名 (JP / EN) | 場所 | 当 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ウォルロ地方 Angel Falls | 01 | ◯ | 4.81s (3位) |
| 02 | × | ||
| 03 | ◯ | ||
| 04 | ◯ | ||
| 86 | × | ||
| 西セントシュタイン Western Stornway | 05 | ◯ | 5.86s (7位) |
| 06 | ◯ | 8.31s (13位) | |
| 07 | ◯ | ||
| 08 | × | ||
| 東セントシュタイン Eastern Stornway | 09 | ◯ | |
| 0A | × | ||
| 0B | ◯ | ||
| 87 | ◎ | ||
| 88 | × | ||
| エラフィタ地方 Zere | 0C | ◯ | |
| 0D | × | ||
| 0E | × | ||
| 0F | × | 8.72s (14位) | |
| 10 | ◯ | ||
| ほろびのもり Doomingale Forest | 11 | × | |
| 12 | × | ||
| 13 | ◯ | ||
| 東ベクセリア地方 Eastern Coffinwell | 14 | × | |
| 15 | × | ||
| 16 | ◯ | ||
| 17 | ◯ | 5.50s (6位) | |
| 18 | ◯ | ||
| 西ベクセリア地方 Western Coffinwell | 19 | × | |
| 1A | ◯ | ||
| 1B | × | ||
| 1C | × | ||
| 68 | ◯ | ||
| 89 | ◯ | ||
| 8A | × | ||
| アユルダーマとう Newid Isle | 1D | × | 5.36s (5位) |
| 1E | ◯ | ||
| 1F | ◯ | ||
| 20 | ◯ | 7.35s (10位) | |
| 21 | × | ||
| 8B | ◯ | ||
| 8C | △ | ||
| ベレンのきしべ Slurry Coast | 22 | × | 1.45s (1位) |
| 23 | ◯ | ||
| 24 | × | ||
| カラコタ地方 Dourbridge | 25 | × | |
| 26 | ◯ | ||
| 27 | ◯ | ||
| ビタリへいげん Lonely Plains | 28 | ◯ | |
| 29 | × | ||
| 2A | ◯ | ||
| サンマロウ地方 Bloomingdale | 2B | ◯ | |
| 2C | × | 7.98s (11位) | |
| 2D | ◯ | 8.85s (15位) | |
| 2E | ◯ | ||
| 2F | × | ||
| ビタリかいがん Lonely Coast | 30 | ◯ | |
| 31 | × | ||
| 32 | ◯ | ||
| 8D | ◯ | ||
| 8E | ◯ | ||
| 8F | × | ||
| あめのしま Pluvi Isle | 33 | × | |
| グビアナさばく Djust Desert | 34 | ◯ | |
| 35 | ◯ | ||
| 36 | × | 迷子になりやすい | |
| 37 | ◯ | ||
| 38 | △ | ||
| 39 | ◯ | ||
| 3A | ◯ | ||
| 90 | ◯ | ||
| アシュバル地方 Hermany | 3B | ◯ | |
| 3C | ◎ | ||
| 3D | ◯ | ||
| 3E | ◯ | ||
| 91 | × | ||
| エルマニオンかいがん Snowberian Coast | 3F | × | |
| 40 | × | 10分後当たる | |
| 41 | × | ||
| 42 | ◯ | 着陸判定が狭い | |
| 43 | × | ||
| エルマニオンせつげん Snowberia | 44 | △ | 3.21s (2位) |
| 45 | × | ||
| 46 | ◯ | ||
| 47 | ◯ | ||
| 48 | ◯ | ||
| アイスバリーかいがん Cringle Coast | 49 | × | |
| 4A | △ | ||
| 4B | ◯ | ||
| 92 | ◯ | ||
| ヤハーンしっち Urdus Marshland | 4C | × | |
| 4D | × | ||
| 4E | × | ||
| 4F | × | ||
| 50 | ◯ | ||
| 51 | ◯ | ||
| 52 | × | ||
| カルバド大そうげん Iluugazar Plains | 53 | ◯ | 6.36s (8位) |
| 54 | ◯ | 12.20s | |
| 55 | ◯ | ||
| 56 | ◯ | ||
| 57 | × | 8.16s (12位) | |
| カズチィチィ山 Mt Ulzuun | 58 | ◯ | |
| 59 | × | ||
| 5A | × | ||
| 5B | ◯ | ||
| 5F | × | ||
| 60 | × | ||
| 61 | ◯ | ||
| ダダマルダ山 Mt Ulbaruun | 5C | × | |
| 5D | × | ||
| 5E | × | ||
| ジャーホジ地方 Khaalag Coast | 62 | × | |
| 63 | ◯ | ||
| 64 | × | ||
| オンゴリのがけ Ondor Cliffs | 65 | ◯ | |
| 66 | × | ||
| 67 | ◯ | ||
| 93 | ◯ | ||
| 東ナザム地方 Eastern Wormwood | 69 | ◯ | 5.00s (4位) |
| 6A | ◯ | 近くに着陸する必要あり | |
| 6B | ◯ | ||
| 6C | × | ||
| 94 | ◎ | ||
| 西ナザム地方 Western Wormwood | 6D | ◯ | |
| 6E | × | ||
| 6F | ◯ | ||
| 70 | ◯ | ||
| 71 | × | ||
| 95 | × | ||
| 竜のもん Wormwood Canyon | 72 | ◯ | |
| 73 | × | ||
| 竜のしっぽ地方 Wyrmtail | 74 | × | |
| 75 | ◯ | ||
| 76 | ◎ | ||
| 77 | × | ||
| 7B | ◯ | ||
| 7C | ◯ | ||
| 96 | ◯ | ||
| 竜のつばさ地方 Wyrmwing | 78 | ◯ | |
| 79 | ◯ | ||
| 7A | ◯ | ||
| 竜のあぎと地方 Wyrmsmaw | 7D | ◯ | |
| 7E | ◯ | ||
| 7F | ◯ | ||
| 80 | × | 6.45s (9位) | |
| 竜のくび地方 Wyrmneck | 81 | × | |
| 82 | ◯ | ||
| 83 | × | ||
| ガナンていこくりょう The Gittish Empire | 84 | × | |
| 85 | ◯ |
◎: その場所にモンスターが出現しない
◯: (入口で放置する場合) モンスターにぶつからない (当たらない)
△: (入口で放置する場合) たまにモンスターにぶつかることがある (当たる)
×: (入口で放置する場合) モンスターにぶつかる (当たる)
下線: 天の箱舟で直接着陸できず、遠回りが必要
斜体: 辿り着けるのは、船が必要
太字: 辿り着けるのは、天の箱舟が必要
参考文献: がおちゃさんwiki、 永遠の旅人さんwiki、 天龍さんwiki
宝の地図は 地図名 で構成されているように見えるが、実際には Rank と Seed という 2 つの隠しパラメータで構成されている。
本ツールの基本的な使い方は、入力された各種の特徴から、各地図の「身分証明書番号」である Rank と Seed を特定することにある。
下記の Final 値 を 12 区間に分けたもの。
| Rank | Final 値 (16進数) | Final 値 (10進数) |
|---|---|---|
| 02 | 02 ~ 37 | 2 ~ 55 |
| 38 | 38 ~ 3C | 56 ~ 60 |
| 3D | 3D ~ 4B | 61 ~ 75 |
| 4C | 4C ~ 50 | 76 ~ 80 |
| 51 | 51 ~ 64 | 81 ~ 100 |
| 65 | 65 ~ 78 | 101 ~ 120 |
| 79 | 79 ~ 8C | 121 ~ 140 |
| 8D | 8D ~ A0 | 141 ~ 160 |
| A1 | A1 ~ B4 | 161 ~ 180 |
| B5 | B5 ~ C8 | 181 ~ 200 |
| C9 | C9 ~ DC | 201 ~ 220 |
| DD | DD ~ F8 | 221 ~ 248 |
本ツールは URL の後に ?id=RRSSSS を入力すれば、指定された Rank と Seed の地図に飛ばされる。(例:?id=B50E5C で 見えざる魔神の道Lv87 (まさゆきの地図) に飛ばされる)
Base値=主人公の全職の最高Lv+主人公の全職の最高転生回数×5+今潜っている地図Lv
Final値=Base値±10%
ゲームが地図を生成する際、時間とともに変動する タイマー で乱数を実行し、3 回目まで推進する:
Timer は DS ARM9 CPU の高速タイマーに由来し、1 秒間に約 8 周する速度で動作する。人間にこの速度を制御できる反射神経を持たないため、人力で特定の地図を生成させることは実機上では不可能。
地形は 洞窟・遺跡・氷・水・火山 の 5 種類。確率は 洞窟 30%、遺跡 40%、その他各 10%。一部のクエストでは「指定された地形」と「指定された敵ランク」の地図を入手する必要がある。
FloorMR=B1F敵ランク(SMR)+int[(フロア数-1)÷4]
| Rank | B1F 敵ランク | 深さ | BOSS |
|---|---|---|---|
| 02 | X (1~3) | 2 ~ 4 | 馬, 爪, 髭 |
| 38 | X+1 (2~4) | 4 ~ 6 | |
| 3D | 爪, 髭, 機, 教 | ||
| 4C | X+2 (3~5) | 6 ~ 10 | |
| 51 | 髭, 機, 教, 血, 巨 | ||
| 65 | X+3 (4~6) | 8 ~ 12 | 機, 教, 血, 巨 |
| 79 | 10 ~ 14 | 教, 血, 巨, 猪, 鳥 | |
| 8D | X+4 (5~7) | 10 ~ 16 | 血, 巨, 猪, 鳥 |
| A1 | 巨, 猪, 鳥, 猫 | ||
| B5 | Y (6~9) | 11 ~ 16 | 猪, 鳥, 猫, 滅, 竜 |
| C9 | 8 (Yが奇数) 9 (Yが偶数) |
12 ~ 16 | 全12種 |
| DD | 9 | 14 ~ 16 |
| 略称 | 英語名 | 日本語名 |
|---|---|---|
| 馬 | Equinox | 黒竜丸 |
| 爪 | Nemean | ハヌマーン |
| 髭 | Shogum | スライムジェネラル |
| 機 | Trauminator | Sキラーマシン |
| 教 | Elusid | イデアラゴン |
| 血 | Sir Sanguinus | ブラッドナイト |
| 巨 | Atlas | アトラス |
| 猪 | Hammibal | 怪力軍曹イボイノス |
| 鳥 | Fowleye | 邪眼皇帝アウルート |
| 猫 | Excalipurr | 魔剣神レパルド |
| 滅 | Tyrannosaurus Wrecks | 破壊神フォロボス |
| 竜 | Greygnarl | グレイナル |
DQ9 の地図を生成する時、特定のメカニズムにより、下記のような奇妙な現象が発生する。
| 現象 | 説明 |
|---|---|
| 乳首 | 一部の火山マップに現れる「空中に浮いている」宝箱を指す呼び方だったが、その生成メカニズムが判明した後、「壁の中に封じ込められている」宝箱も同じカテゴリーに含めるようになった。1フロアに宝箱が1つしかなく、かつそれが壁内に封じ込められている場合は「箱無しフロア」と呼ぶ。 この名称は 5ch の元スレに由来する。スレ主 (ぬるぽ氏) が DS のタッチペンで宝箱をツンツンする話をしたとき、2の人が「俺の乳首もツンツンしてくれ」と茶化し、その空気の流れでスレ主の地図が「乳首」と名付けられた。以降、「宝箱が空中に浮いている」地図はすべて「乳首地図」と呼ばれるようになった。 注:0000~7FFF の中、実機で空中に浮いている宝箱を見える Seed は以下 7 種類:07FE、1811、2416、2489、5808、623C、7930。 |
| イケない通路 | 壁に塞がれた直線状の空間。サイズが 1x2 以上ならマップ上に表示される。 検索結果ではサイズを N のように表示。 |
| チラリズム | 見た目には 1×2 以上の「イケない通路」の中に宝箱がある状態。(実際には 2 つの現象の組み合わせ) |
| 壁に埋まった階段 | 理論上は存在し得るが、実際には発生しない。その原因は階段配置のメカニズムに関わる。 |
| ゴースト階段 | 見た目は床なのに、内部データは階段のままになっているマス。同じフロアに複数存在することもある。 下のキャンバスでそのマスにマウスを合わせると、右下に「階段」と表示される。 |
| 危険?ハマるフロア | 階段と宝箱が隣接しており、下に進むと閉じ込められ、上に進むと戻れなくなる地図。 メカニズムが解明された後、同じメカニズムだが階段と宝箱が隣接していない地図もこのカテゴリに分類された。 |
フロアの生成は以下の流れで行われる(実際の実行順):
上記の流れにより、以下の現象が発生する:
階段の配置は以下の流れで行われる:
通常、ゴースト階段は無害な残留物に過ぎない。問題はマップ構造が極端に制限されている場合(全ての部屋が 2x2 で、隅チェックを通過し得るマスが全てブラックリストに載っている)に起きる:上り階段のチェックも全て失敗するのである。
最終的な配置で上り階段が宝箱の真隣りに来ると、プレイヤーが通過できない障壁となり、マップが 2 つの行き来できないエリアに分断される——下に行けば閉じ込められ、上に行けば戻れない。これが「危険?ハマるフロア」。
ただし、この種のフロアの全てが「階段と宝箱が隣接する」レイアウトになるわけではなく、隣接していれば必ず閉じ込められるというわけでもない——宝箱の横をすり抜けられるかどうかは、その場所の実際の地形の形状、階段の向き、宝箱と階段がマス内のどの位置に置かれているかで決まり、本ツールはそれらを算出できない(下記「本ツールの限界」を参照)。したがって 5BC3 B4F / 5BC4 B3F が「ハマる」という結論は実機で実測されたものである。
上記のメカニズムに基づき、あるフロアがオーバーフローモードに入って上り階段のチェックをスキップした場合、上り階段が壁の中に配置される可能性がある。しかし、オーバーフローモードに入り得るフロアは極めて少なく、全部で 4 種 16 件の検索結果しかないため、実際にはこの現象は発生していない。
DQ9 の宝の地図は、フロアごとに 上り階段 から 下り階段 までの距離が長かったり短かったりする。入口 から ボスフロア まで できるだけ速く到達するため、プレイヤーは 距離の短い地図 を手元に残し、新しい地図を発掘する際に使う。こういう地図の価値が高く見られるので、本ツールがこの検索機能を提供し始める。
本機能は ダイクストラ法 で各フロアの 上り階段~下り階段 の距離を算出し、勇気ある旅人さんwiki の記述に従って「角抜け禁止」ルールを追加し、その定義に合致させた。具体的なアルゴリズムは以下の通り:
本検索機能のオプションは以下の通り:
| オプション | 説明 |
|---|---|
| 最短地図 最短地図 (詳細版) |
Lv/場所/深さ/BOSS/特殊フロア (ElistOfs)/オンリーモンスター のいずれか 1 つを指定し、入口~ボスフロアまで マス目最短の上位 50 件を算出する (詳細版では各フロアの距離も表示)
注:BOSS に「グレイナル」を指定して検索する場合を除き、本オプションはボスが グレイナル の地図を全て無視する。他のオプションにこの制限はない。(何故なら、本オプションは「発掘用種地図」を探すために使われるが、グレイナル は普通の宝の地図をドロップできないため、竜王の地図を発掘する場合以外には利用する意味が無いのである) |
| 最短フロア 最短フロア (詳細版) |
深さ/特殊フロア (ElistOfs)/オンリーモンスター のいずれか 1 つを指定し、入口~指定フロアまでのマス目を算出する (詳細版では各フロアの距離も表示) |
| 深さ:各地図本来の深さを無視し、その値を「指定フロア番号」として扱い、全 Seed から 入口~「指定フロア+1の上り階段」まで マス目最短の上位 50 件を検索する ※例えば「深さ12」を入力すると、B13F 上り階段まで マス目最短の上位 50 件を検索する (便宜上、「全 Rank を検索」にチェックが入っている場合、フロア番号 ≤14 なら Rank DD のみ、15~16 なら全 Rank を検索する。チェックを外す場合は現在の Rank を検索する) |
|
| 特殊フロア (ElistOfs)/オンリーモンスター:入口~「特殊フロアの上り階段」までのマス目を検索する (この組み合わせは ① 件数無制限 ② 複数の特殊フロア の検索には非対応) |
|
| 最長地図 最長地図 (詳細版) |
Lv/場所/深さ/BOSS/特殊フロア/オンリーモンスター のいずれか 1 つを指定し、入口~ボスフロアまで マス目最長の上位 50 件を算出する (詳細版では各フロアの距離も表示) |
| マス目最大 (フロア) マス目最小 (フロア) マス目最長 (1階分の走行距離) |
ここからの 5 項目は常に Rank DD・16 フロア強制で検索し、地図全体でなく「1 フロア」の極端な値を探す。 本グループは 1 フロアの白マスが最多/最少、あるいは上り~下り階段の距離が最長のフロアを探す。結果はフロアサイズ (16x16、15x15 … 10x10) ごとにグループを分け、各グループの上位 10 件 (同点は全て含む) を表示する。 |
| イケない通路 の最大面積 (フロア) |
1 フロア内でマス目最大の「イケない通路」を探す。3 マス以上のみ対象。 結果はマス目ごとにグループを分けて表示する。 |
| ゴースト階段 最多 (フロア) |
1 フロア内のゴースト階段が最も多いフロアを探す。 上位 50 件。50 位が同点の場合はその同点が尽きるまで延長する。 |
MapSeed + フロア番号 と そのフロアのサイズ だけで決まり、サイズの式は B1~B4/B5~B8/B9~B12/B13~B16 の 4 段に分かれている。したがって同じ段の中では、Seed S の B(n+k)F と Seed S+k の B(n)F は同じ構造を持つ。 実際には、入口~BOSS 間の距離が短いだけでなく、各フロアの最速ルートで敵を避ける必要があるかどうかも重要になる。避けるべきフロアが多ければ、いくら速い地図でも意味がない。しかし機能上の制約により、本検索は敵回避の要否を予測できない。
さらに、本ツールの地図生成エンジンはマス目の生成までで止まっており、「第二段階」の地図情報(洞窟・遺跡など各地形の形状、階段/宝箱がマスのどの象限・どの位置に落ちるか等)は生成していない。
上下階段がマスのどの象限・どの位置にあるか分からないため、上位の地図が マス数のわずかに多い地図 より実際の所要時間で長くかかる可能性を判定できない。そのため実際の歩行時間で比較すると、マス数 1 位の地図が 2 位~十数位の地図に負けることがよくある。
| 種別 | 説明 |
|---|---|
| 敵無 | そのフロアにモンスターが出ない |
| オンリー | そのフロアに出るモンスターは 1 種類 |
| 敵減 | そのフロアに出るモンスターは 2〜4 種類 |
| 部分敵無 | 全てのモンスターが出るものの、フロアの右下に「モンスターの出ないエリア」がある |
| 複数の特殊フロア | その地図に 2 つ以上 の特殊フロアがある |
| Flag0 (D 値) |
特殊フロアの右下、「モンスターの出ないエリア」にある白マスの数 ※ このエリアに「地図法」でモンスターのアイテムをドロップさせることができる |
地形 × FloorMR の組み合わせの、モンスターリストの一番先にいるモンスター(トラップモンスターを除く)。このツールでは洞窟・遺跡・氷・水・火山の順に、敵ランクの小さい順で並ぶ。
DQ9 宝の地図のフロアデータは、「レイアウト」→「敵リスト」という形で組成する。
もしあるフロアの面積が非常に大きく、白マスが多い場合になると:
はぐれメタル等 8 種類のモンスターの順番はトラップモンスターよりも先である。その結果、はぐれメタルオンリーフロア、もしくは敵無フロアの場合、トラップモンスターが「出た瞬間に消滅する」という奇妙な現象が発生する。 このメカニズムは dq9tmap101.exe の作者 43 氏に発見され、ElistOfs (Enemy List Offsets) として命名された。しかし、当時の作者さんは Flag0 の存在に気づいておらず、Flag0 マスを持つ全ての地図の ElistOfs 値を過大算出してしまった。その結果、「オンリー や 敵減」を「敵無」として間違い判定するケースが大量に発生した。
さらに、全ての白マスの隣接辺の合計値 ÷ 2 が 256 以上の場合、dq9tmap101.exe がなぜか 256 を減算しており、「ElistOfs = 1Exx〜1Fxx だが実際には特殊フロア」という誤判定も発生した(すなわち「敵無/敵減/オンリー」を「無無無」として間違い判定された)。
作者はその後 5ch ユーザーからハブられたことで dq9tmap101.exe の更新を停止した故、この誤判定は 16 年間ずっと放置されていた。その間、Terence 氏が 2010 年 10 月に発表した Grotto Mechanics Guide で白マス過多によるモンスターの出ない現象に簡単に触れたが、それ以上の調査は行われなかった。日本のプレイヤー達は オンリー敵減(2種) wiki や ただの敵無し地図 といったサイトを建て、地図を一枚ずつ発掘して照合することで、データベースを完成しようとしたが、誤判定の原因には誰も解明する気がなかった。(一応、その人力修正の結果は ぶぶづけ 氏で作り上げた dq9tmap101.exe 用 mapdata パッチとして広まったが、作者さんのサイトは 2026.03.31 に閉鎖された)
2025 年 12 月、本ツールの開発者が TKG 氏に依頼して dq9tmap101.exe を徹底的に分析し、この誤判定の真相を解明した。
A = 4896 + 16W + 8X、B = XA = 9016、B = (9016 − 4896 − 16W) ÷ 8 = 515 − 2W| ElistOfs | モン数 | フロア状態 (通常) | フロア状態 (A) | フロア状態 (B) |
|---|---|---|---|---|
| ~ 2B30 | 8 | 特殊フロアではない | ||
| 2B34 ~ 2B44 | 7 | 敵減 4 種 | 特殊フロアではない | 敵減 4 種 |
| 2B48 ~ 2B58 | 6 | 敵減 3 種 | ||
| 2B5C ~ 2B6C | 5 | 敵減 2 種 | ||
| 2B70 ~ 2B80 | 4 | オンリー | ||
| 2B84 ~ 2B94 | 3 | 敵無 | オンリー (パンドラボックス消滅) | |
| 2B98 ~ 2BA8 | 2 | 敵無 (パンドラボックス消滅) | オンリー (ミミック消滅) | |
| 2BAC ~ 2BBC | 1 | 敵無 (ミミック消滅) | オンリー (ひとくいばこ消滅) | |
| 2BC0 ~ | 0 | 敵無 (すべての宝箱モンスター消滅) | ||
フロア状態:(A) F = 7 (B) オンリーモンスターの ID が宝箱モンスターより前にある(例:はぐれメタル)
発動条件:4 台の DS 本体がマルチプレイを準備する状態で、ゲスト 3 名が同時にホストの世界に入る。2 人目が入っている最中、ホストが A ボタンを連打 (高橋名人レベルの速度) して、地図の入口に入った瞬間、確率的に発動する(100% 成功するわけではない。失敗した場合、ゲスト全員が自分の世界に戻り、もう一度接続しやり直す必要がある)。
現象:マルチバグが発動すると、一部の地図パラメータが 乱数+1 の影響を受け、ホストの世界で以下の変化が起きる:
マルチバグが発動した後、地図の階層数が増加したり、減少したり、変わらなかったりする。
ホストは「バグで変わった階層数」の最も深いフロアまでしかアクセスできないが、マルチバグにより階層数が増加した場合、増加されたフロアの中でホストがゲストを呼び込むと、ゲストはさらに深く進むことができ、最大 B16F (ゲームの絶対的な上限) までには辿り着ける。この現象は強制 16 フロアとも呼ばれる。一方、階層数が変わらない、または減少した場合、ホストが立ってゲストを呼ぶための「増加されたフロア」が存在せず、強制 16 フロアは発生し得ない。
マルチバグによる乱数+1は地図の Rank を変えないため、階層数は同じ範囲内で再計算される:
| Rank | 最小階層数 | 最大階層数 | 変動範囲 |
|---|---|---|---|
| 02 | 2 | 4 | 3 |
| 38~3D | 4 | 6 | 3 |
| 4C~51 | 6 | 10 | 5 |
| 65 | 8 | 12 | 5 |
| 79 | 10 | 14 | 5 |
| 8D~A1 | 10 | 16 | 7 |
| B5 | 11 | 16 | 6 |
| C9 | 12 | 16 | 5 |
| DD | 14 | 16 | 3 |
Rank 02(深さ 2–4、SMR 1–3):Bug 深さ = SMR+1
| 元の SMR | Bug 深さ | 結果 |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 必ず増加しない (元の深さ ≥ 2) |
| 2 | 3 | 元の深さ = 2 の場合のみ増加 |
| 3 | 4 | 元の深さ = 2 または 3 で増加 |
Rank 38 / 3D(深さ 4–6、SMR 2–4):Bug 深さ = SMR+2
| 元の SMR | Bug 深さ | 結果 |
|---|---|---|
| 2 | 4 | 必ず増加しない (元の深さ ≥ 4) |
| 3 | 5 | 元の深さ = 4 の場合のみ増加 |
| 4 | 6 | 元の深さ = 4 または 5 で増加 |
したがって:
中斷技 指 玩家進入地圖之後,在指定的樓層中斷存檔,之後中斷讀檔,進行「打開戰歷→關閉」「配合時機上/下樓梯 (階段合わせ)」之類的操作後 開寶箱,或 甚麼也不做 直接開寶箱,藉此得到「想要的物品」的秘技。詳細如下:
FloorMR=SMR+floor((f−1)÷4)(B1F 的 f=1)查 TableF 取得等級上下限,再依箱號對應的亂數抽選。※ 以前還有一種叫「曲芸」的方法:在特定位置 中斷存檔並讀檔後,走特定路線,①同一層樓 則觸碰目標箱後 開關戰歷 ②相鄰樓層 則階段合わせ之後 開目標箱,開出「特定秒數」的物品。難度非常高,未能普及。
注意:假設要用「階段合わせ」開 B9F S 箱 第 100 秒的 天使のソーマ:
| 秒數 | 操作方法 |
|---|---|
| 11 | 到達目標樓層→立即回上一層→中斷存檔 讀檔後,邊連打 A 邊按住上方向鍵,以最快速度 下樓開寶箱 |
| 12 | |
| 13 | 到達目標樓層→中斷存檔 讀檔後,邊連打 A 邊按住上方向鍵,以最快速度 走 1 個來回 |
| 14 | |
| 15 | 到達目標樓層→立即回上一層→中斷存檔 讀檔後,邊連打 A 邊按住上方向鍵,以最快速度 走 1.5 個來回 |
| 17 | 到達目標樓層→中斷存檔 讀檔後,邊連打 A 邊按住上方向鍵,以最快速度 走 2 個來回 |
| 9+4N | 【N 為小數時】 到達目標樓層→立即回上一層→中斷存檔 讀檔後,邊連打 A 邊按住上方向鍵,以最快速度 走 N 個來回 【N 為整數時】 到達目標樓層→中斷存檔 讀檔後,邊連打 A 邊按住上方向鍵,以最快速度 走 N 個來回 |
2026 年,TKG 在開發亂數調整法的過程中,發現進入「戰歷」→「思い出の仲間たち」時,中斷技的計時器 (秒數) 會被重置為「內部時間 0 秒」。
之後,TKG 將這個秘技命名為「PPAP 技」(源自「思い出の仲間たち」的英文名「Pals Past & Present」首字母),並發表給社群。發表後,在社群成員們的共同努力下,又發現了幾項特徵。詳細如下:
大富豪 (Millionaire):含有多個能開出「高價武器」(拿去商店賣錢用) 寶箱的地圖。本工具的「高價武器」指 所有的 B 武器 及 金屬史萊姆劍/槍。
When you enter a grotto, do a Quicksave on a designated floor, then Quickload and do things like "Open → Close the Battle Records (BR)" or "go down/up stairs at the right moment (階段合わせ)" before opening a chest, or just open the chest without doing anything, to get the item you want. It is called "Quickload Trick". Here's how it works:
FloorMR = SMR + floor((f−1)÷4), with f=1 for B1F, to look up the rank bounds in TableF, then draw a rank using the random value for that chest index.※ There was also a method called "曲芸": Quicksave and Quickload at a specific position, walk a specific route, then ① on the same floor, touch the target chest and Open/Close BR, or ② on an adjacent floor, do 階段合わせ and then open the target chest, to get the item at a "specific second". It was extremely difficult and never caught on.
Note:Suppose you want to use 階段合わせ to get the 100-second Sainted soma from the B9F S-rank chest:
| Seconds | Operation Method |
|---|---|
| 11 | Reach the target floor → immediately return to the previous floor → Quicksave After Quickload, mash A while holding Up on the D-pad, go downstairs and open the chest ASAP |
| 12 | |
| 13 | Reach the target floor → Quicksave After Quickload, mash A while holding Up on the D-pad, walk 1 round trip ASAP |
| 14 | |
| 15 | Reach the target floor → immediately return to the previous floor → Quicksave After Quickload, mash A while holding Up on the D-pad, walk 1.5 round trips ASAP |
| 17 | Reach the target floor → Quicksave After Quickload, mash A while holding Up on the D-pad, walk 2 round trips ASAP |
| 9+4N | [When N is a non-integer] Reach the target floor → immediately return to the previous floor → Quicksave After Quickload, mash A while holding Up on the D-pad, walk N round trips ASAP [When N is an integer] Reach the target floor → Quicksave After Quickload, mash A while holding Up on the D-pad, walk N round trips ASAP |
In 2026, while developing an RNG-manipulation method, TKG discovered that entering "Battle Records" → "Pals Past & Present" (思い出の仲間たち) resets the Chest Timer to "internal time 0 seconds".
TKG then named this trick the "PPAP Trick" and announced it to the community. After the announcement, community members discovered several properties. Details:
Millionaire (大富豪): A map containing multiple chests with "high-value weapons" (to sell at shops for gold). "High-value weapons" in this tool refers to all B-rank weapons and the Metal slime sword/spear.
プレイヤーが地図に入った後、指定されたフロアで中断セーブを行い、その後中断ロードをして「戦歴を開いて→閉じる」「タイミングに合わせて階段を降りる/上る(階段合わせ)」などの操作をしてから宝箱を開ける、または何もせずに直接宝箱を開けることで、欲しいアイテムを入手する裏技である。詳細は以下の通り:
FloorMR=SMR+floor((f−1)÷4) を求め、TableF の上下限と箱番号に対応する乱数値でランクを決める。※ 以前は「曲芸」と呼ばれる方法もあった。特定の位置で中断セーブしてロードした後、特定のルートを歩いて①同じフロアなら目標の箱にタッチして戦歴開閉②隣のフロアなら階段合わせをした後に目標の箱を開けて「特定の秒数」のアイテムを出す方法である。難易度が非常に高く、人気が得られなかった。
注意:例えば「階段合わせ」で B9F S 箱の 100 秒目の 天使のソーマ を取りたい場合:
| 中断秒数 | 操作方法 |
|---|---|
| 11 | 目標フロアに到達→すぐに前のフロアに戻る→中断セーブ ロード後、A を連打+上方向キー押しっぱなしで最速で階段を降りて宝箱を開ける |
| 12 | |
| 13 | 目標フロアに到達→中断セーブ ロード後、A を連打+上方向キー押しっぱなしで最速で 1 往復する |
| 14 | |
| 15 | 目標フロアに到達→すぐに前のフロアに戻る→中断セーブ ロード後、A を連打+上方向キー押しっぱなしで最速で 1.5 往復する |
| 17 | 目標フロアに到達→中断セーブ ロード後、A を連打+上方向キー押しっぱなしで最速で 2 往復する |
| 9+4N | 【N が小数のとき】 目標フロアに到達→すぐに前のフロアに戻る→中断セーブ ロード後、A を連打+上方向キー押しっぱなしで最速で N 往復する 【N が整数のとき】 目標フロアに到達→中断セーブ ロード後、A を連打+上方向キー押しっぱなしで最速で N 往復する |
2026 年、TKG氏が乱数調整法を開発する際、「戦歴」→「思い出の仲間たち」に入った時、中断技のタイマー (秒数) が「内部時間 0 秒」にリセットされることが判明した。
その後、TKG氏がこの裏技を「PPAP 技」(「思い出の仲間たち」の英語名「Pals Past & Present」の頭文字に由来する) と命名し、コミュニティに発表した。発表後、コミュニティメンバー達の力でいくつかの特徴が発見された。詳細は以下の通り:
大富豪 (Millionaire):「高価な武器」(店で売って金を稼ぐ用)の入った宝箱が複数ある地図。本ツールの「高価な武器」とは、すべての B 武器と メタスラの剣/やりを指す。
| 按鈕 | 功能說明 |
|---|---|
| AT | 指定 ⑤魯拉、⑥最大步數、⑦掉寶率 搜尋符合 ⑧掉寶 Pattern 的地圖 Seed。搜尋結果會一併顯示 ③被「くちぶえ」呼叫的怪物 與 ④靈巧值,但不作為篩選條件。 |
| M | 搜尋 使用地圖法秘技後 必定能用「くちぶえ」呼叫出 ③指定怪物 的地圖 Seed。可選填 ④靈巧值上限、⑤魯拉、⑥最大步數、⑦掉寶率、⑧掉寶 Pattern 作為附加篩選條件。 注:為減少相同 Seed 不同 Rank 的搜尋結果霸佔版面,本搜尋功能被設定為 不讓「掃描所有 Rank」方框生效,指定 BQ 時除外。 |
| DETAIL | 指定 地圖 Seed、①地形、②FloorMR、④靈巧值上限、⑤魯拉、⑧掉寶 Pattern、⑥最大步數,Solver (Stats → 讓 隊伍 4 人的職業及數值 生效,Multi → 多人連線 解鎖多人使用 おうえん / 秘傳書招式),敵組 (敵怪有幾組)、⑦稀有/普通掉寶率、盜賊秘傳書持有者 Lv 的情況下,算出 戰鬥中 應該出甚麼招式組合 才能精準掉寶。 注:DETAIL 是一個 附加的小工具,與搜尋無關。將來作者會在 DETAIL 的界面中提供 DETAIL 專用的說明書 (現在還沒開始做)。 |
n 次則推進為第 35 + 29n 步。勾選 前面的方框 後,搜尋結果將依據「第 35 + 29n 步的 AT 具體數值」來排序。針對第 X 步 AT 亂數的判定流程如下:
| Pattern (敵1組) | 掉 | 書1 | 書2 | 書3 | 書4 |
|---|---|---|---|---|---|
| (2組同時) | 掉A | 掉B | 書1A | 書1B | 書2A |
| (3組同時) | 掉A | 掉B | 掉C | 書1A | 書1B |
| 連續 2 個稀有 | R | R | xx | xx | xx |
| 連續 2 個稀有 (N/N+3) | R | xx | R | xx | xx |
| 連續 2 個稀有 (N/N+5) | R | xx | xx | R | xx |
| 連續 2 個稀有 (N/N+7) | R | xx | xx | xx | R |
| 連續 3 個稀有 | R | R | R | xx | xx |
| 連續 4 個稀有 | R | R | R | R | xx |
| 連續 5 個稀有 | R | R | R | R | R |
| 6 個中 4 個稀有 | R | xx | R | R | R |
| R | R | xx | R | R | |
| R | R | R | xx | R | |
| 7 個中 3 個稀有 | R | xx | R | R | xx |
| R | xx | R | xx | R | |
| R | xx | xx | R | R | |
| R | R | xx | R | xx | |
| R | R | xx | xx | R | |
| 連續 2 個通常 | xN | xN | xx | xx | xx |
| 連續 3 個通常 | xN | xN | xN | xx | xx |
| 連續 4 個通常 | xN | xN | xN | xN | xx |
| 連續 5 個通常 | xN | xN | xN | xN | xN |
| 10 個中 4 個通常 | xN | xx | xN | xN | xN |
| xN | xN | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xN | xx | xN | |
| 10 個中 3 個通常 | xN | xx | xN | xN | xx |
| xN | xx | xN | xx | xN | |
| xN | xx | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xx | xN | xx | |
| xN | xN | xx | xx | xN |
※ 註:「書」為盜賊秘傳書,僅能透過多人 / 多卡帶連線配置增加。
🎯 掉落歸屬速查(前提:4 名玩家、每人各帶 1 本盜賊秘傳書 → 書1~書4 全部生效)
選好 主怪 與 跟班 後,自動列出上表各欄位的「掉」與「書」分別歸屬於哪隻怪。判定組序:主怪=A,跟班依序=B、C(同種跟班仍為獨立組;跟班為「—」時不佔組位)。再輸入 Seed 與 Pattern,會自動掃出錨點、標示命中的亂數落在哪個判定上。
※ 判定 6 以後不在上表 Pattern 的搜尋範圍內(Pattern 錨定於判定 1),該處命中屬額外收穫。掃描與命中判定和 Seed Inspector 完全同源(siRunBattleSim)。
在進行 AT 或 M 搜尋後,結果面板將提供以下四項核心數據:
n 次魯拉後,再使用地圖法秘技時 能遭遇的怪物。靈巧值=ceil(AT÷32768×100-2)×20「戰」= 符合掉寶 pattern 的 AT 步數 - (戰鬥開始時 AT+29×魯拉次數)| 影響 戰鬥開始時 AT 的要素 | 敵怪 1 隻 | 敵怪 2 隻 | 敵怪 3 隻 | 敵怪 4 隻 |
|---|---|---|---|---|
| 先制 (角色靈巧 ≥ 地圖靈巧) | 38 | 39 | 39 | 40 |
| 非先制 | 39 | 40 | 40 | 41 |
| 魔法 | 傷害 | 消耗 | 公差 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| ドルマドン | 67 | - | 金屬 59;會被盾格擋 | |
| メラガイアー | 55 | - | 金屬 41;會被盾格擋 | |
| バギムーチョ | 46 | +? | ||
| マヒャド | 29 | +1 | 會被盾格擋,29還是30不確定 | |
| マヒャデドス バギクロス |
17 | +1 | ||
| ドルモーア | 14 | - | ||
| バギマ | 14 | +1 | ||
| メラゾーマ | 11 | - | ||
| バギ | 11 | +1 | ||
| メラ メラミ ヒャド ドルマ ドルクマ |
8 | - | ||
| ヒャダルコ | 8 | +8 | ||
| 道具 | 傷害 | 消耗 | 公差 | 備考 |
| ばくだん石 | 29 | +1 | ||
| マグマの杖 | 28 | +1 | ||
| さばきの杖 てんばつの杖 れっぷうのおうぎ たつまきのおうぎ |
11 | +1 | ||
| はじゃのつるぎ ひかりのつるぎ ほのおのつるぎ インフェルノソード ドラゴンの杖 ほのおのツメ しゃくねつのツメ |
8 | +1 | ||
| こおりのやいば フェンリルのキバ |
8 | +8 | ||
| 特技 | 傷害 | 消耗 | 公差 | 備考 |
| 火ふき芸 | 128 | - | 金屬 120 | |
| ビッグバン | 74 | 0 | 金屬 74,命中要害時 <74 | |
| ギガスロー | 39 | - | 金屬未命中時 29 | |
| 双竜打ち | 30 | - | 2 hit 時,被選中敵怪 1 隻 42,2 隻以上 43 | |
| 地這い大蛇 ランドインパクト シャイニングボウ シャインスコール |
29 | +1 | ||
| さみだれづき | 28 | +8 | 攻擊次數:3 或 4 (如把敵怪全部幹掉,可小於 3 次) | |
| ギガブレイク | 23 | +1 | ||
| らせん打ち しばり打ち |
22 | - | 22=14+8 | |
| ジゴスパーク 岩石おとし |
20 | +1 | ||
| ばくれつけん | 20 | +8 | ||
| とうこん討ち | 14 | +1 | 隼劍 2 hit 時為 15;風林火山 14 可先制;金屬史萊姆劍/槍、風林火山 14 對金屬有效 | |
| 一閃づき まじん斬り |
14 | - | 不成功時為 0 | |
| きゅうしょづき | 14 | - | 即死效果觸發時為 0 | |
| ゴッドスマッシュ 波紋演舞 たいぼく斬 蒼天魔斬 かぶと割り 森羅万象斬 ハートブレイク ゴールドハンマー ラストバッター せいけんづき |
14 | - | ||
| グランドネビュラ | 14 | +1 | ||
| オノむそう | 14 | +4 | ||
| 愛のムチ ねむり打ち ヒールウィップ |
14 | +5 | ||
| さみだれうち | 14 | +10 | ||
| キラージャグリング | 11 | +4 | ||
| メタル斬り | 8 | +1 | 隼劍 2 hit 時 9 | |
| 攻擊 | 8 | +8 | 隼劍 2 hit 時 16,戰鬥大師秘傳書效果發動時 +1 hit | |
| 攻擊 (小組/全體) | 8 | +4 | ||
| はやぶさ斬り | 8 | +8 | 隼劍 4 hit 時為 32;金屬史萊姆劍 2 hit 時 16,對金屬有效 | |
| しっぷうづき | 8 | - | 攻擊優先度 > 風林火山,金屬史萊姆槍對金屬有效 | |
| バックダンサー呼び | 8 | +1 | ||
| ギガスラッシュ クロスカッター |
8 | +4 | ||
| パワフルスロー スライムブロウ メタルウィング かまいたち |
8 | +5 | ||
| おうぎのまい バーニングバード 石つぶて |
8 | +5 | 風林火山×おうぎのまい 對金屬有效 | |
| なぎはらい | - | 6 | +6 | |
| ザキ ザラキ ザラキーマ |
- | 0 | 0 | 即死耐性大於 0 才有效,與 怪物內部 Lv 無關 |
| 各種フォース | - | 0 | - | 需要增加傷害值時使用 |
| みのがす | - | 0 | - | 即死耐性大於 0 且使用者 Lv ≥ 怪物內部 Lv+7 才有效 |
| おうえん | - | 0 | - | 需要增加傷害值時使用,用一次大約 1.5 倍,兩次 2.5 倍,三次 4 倍 |
AT≤掉寶率×32768AT≤int[32767÷int(掉寶率的倒數×100÷Lv)]+1在完成搜尋後,手動改變以下三個面板選項,可以即時更新對應的顯示結果(無需重新搜尋):
| 手動改變 以下選項 |
呼叫的怪物 (同地形MR) |
呼叫的怪物 (跨地形MR) |
先制所需 靈巧值 |
戰鬥中 消耗 AT |
|---|---|---|---|---|
| 地形 × FloorMR | × | 〇 | × | × |
| 靈巧值 | × | × | × | △ |
| 魯拉次數 | 〇 | × | 〇 | 〇 |
※ 提示:第幾步 AT 符合掉寶 pattern 是每個 Seed 固有的屬性,完全無法透過任何手段改變。
| Button | Description |
|---|---|
| AT | Drop Pattern Search: Search the AT random sequence for map Seeds matching the following filters: ⑤Zoom, ⑥Max Steps, ⑦Drop Rate, ⑧Drop Pattern. Results also show ③the monsters summoned by the Whistle skill and ④Deftness value for reference, but these are not used as filter criteria. |
| M | Specified Monster Drop Search: Search for map Seeds where the Map Method technique guarantees that ③a specific monster will be summoned by the Whistle skill, ④Deftness cap, ⑤Zoom, ⑥Max Steps, ⑦Drop Rate, and ⑧Drop Pattern can optionally be specified as additional filters. Note: For preventing "same Seed, different Rank" results from flooding the result panel, this search function is designed to disable "Search All Ranks" checkbox, except for specifying BQ. |
n uses: step 35 + 29n judges the monster. When the preceding checkbox is checked, search results are sorted by the specific AT value at step 35 + 29n.For the AT random value at step X, the judgment flow is:
| Pattern (1 group) | D | B1 | B2 | B3 | B4 |
|---|---|---|---|---|---|
| (2 groups) | D-A | D-B | B1A | B1B | B2A |
| (3 groups) | D-A | D-B | D-C | B1A | B1B |
| 2 Rare | R | R | xx | xx | xx |
| 2 Rare (N/N+3) | R | xx | R | xx | xx |
| 2 Rare (N/N+5) | R | xx | xx | R | xx |
| 2 Rare (N/N+7) | R | xx | xx | xx | R |
| 3 Rare | R | R | R | xx | xx |
| 4 Rare | R | R | R | R | xx |
| 5 Rare | R | R | R | R | R |
| 4 in 6 Rare | R | xx | R | R | R |
| R | R | xx | R | R | |
| R | R | R | xx | R | |
| 3 in 7 Rare | R | xx | R | R | xx |
| R | xx | R | xx | R | |
| R | xx | xx | R | R | |
| R | R | xx | R | xx | |
| R | R | xx | xx | R | |
| 2 Normal | xN | xN | xx | xx | xx |
| 3 Normal | xN | xN | xN | xx | xx |
| 4 Normal | xN | xN | xN | xN | xx |
| 5 Normal | xN | xN | xN | xN | xN |
| 4 in 10 Normal | xN | xx | xN | xN | xN |
| xN | xN | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xN | xx | xN | |
| 3 in 10 Normal | xN | xx | xN | xN | xx |
| xN | xx | xN | xx | xN | |
| xN | xx | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xx | xN | xx | |
| xN | xN | xx | xx | xN |
※ Note: Additional copies can only be obtained via multiplayer / multi-cartridge connection.
🎯 Drop Attribution Quick-Ref (Premise: 4 players, each holding 1 Thief's Theory → B1–B4 all active)
Pick the main monster & supports to map every column of the table above ("D" / "B") to a concrete monster. Group order: main = A, supports = B, C in listed order (same-species supports remain separate groups; "—" takes no slot). Enter a Seed and a Pattern to auto-scan anchors and mark exactly which judgments the hit random values land on.
※ Judgments 6+ are outside the Pattern search range above (patterns are anchored at judgment 1); hits there are a bonus. Scanning & hit evaluation share the exact same engine as the Seed Inspector (siRunBattleSim).
After performing an AT or M search, the results panel provides the following four core data points:
n times.Deftness = ceil(AT ÷ 32768 × 100 − 2) × 20"Bat." = Drop Pattern AT − (AT on Battle Start + 29n) (n = Zoom count)| Factors affecting AT on Battle Start | 1M | 2M | 3M | 4M |
|---|---|---|---|---|
| Preemptive (character Deftness ≥ map Deftness) | 38 | 39 | 39 | 40 |
| Non-preemptive | 39 | 40 | 40 | 41 |
※ DM: Damage range / AT: AT cost for 1 monster / CD: Common difference for 2+ monsters
| Spell | DM | AT | CD | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Kazammle | 67 | - | vs Metal: 59;can be shield-blocked | |
| Kafrizzle | 55 | - | vs Metal: 41;can be shield-blocked | |
| Kaswooshle | 46 | +? | ||
| Kacrack | 29 | +1 | can be shield-blocked. 29 or 30 is unknown | |
| Kacrackle Kaswoosh |
17 | +1 | ||
| Kazam | 14 | - | ||
| Swoosh | 14 | +1 | ||
| Kafrizz | 11 | - | ||
| Woosh | 11 | +1 | ||
| Frizz Frizzle Crack Zam Zammle |
8 | - | ||
| Crackle | 8 | +8 | ||
| Item | DM | AT | CD | Notes |
| Rockbomb Shard | 29 | +1 | ||
| Magma Staff | 28 | +1 | ||
| Staff of Sentencing Staff of Divine Wrath Foehn Fan Gale Force Fan |
11 | +1 | ||
| Cautery Sword Aurora Blade Fire Blade Inferno Blade Wyrmwand Fire Claws Combusticlaws |
8 | +1 | ||
| Icicle Dirk Fenrir Fang |
8 | +8 | ||
| Skill | DM | AT | CD | Notes |
| Hot Lick | 128 | - | vs Metal: 120 | |
| Big Banga | 74 | 0 | vs Metal: 74;on critical hit: <74 | |
| Gigathrow | 39 | - | vs Metal on miss: 29 | |
| Twin Dragon Lash | 30 | - | On 2-hit: 42 if target is 1 monster, 43 if 2 or more monsters | |
| Serpent's Bite Crackerwhack Shining Shot Starburst Throw |
29 | +1 | ||
| Multithrust | 28 | +8 | Hit count: 3 or 4 (may be <3 if all monsters are killed) | |
| Gigagash | 23 | +1 | ||
| Hypnowhip Trammel Lash |
22 | - | 22 = 14 + 8 | |
| Lightning Storm Boulder Toss |
20 | +1 | ||
| Multifists | 20 | +8 | ||
| Clap Trap | 14 | +1 | Falcon Blade 2-hit: 15;Attribeauty 14 can preempt;Metal Slime Sword/Spear and Attribeauty 14 work on Metals | |
| Thunder Thrust Hatchet Man |
14 | - | 0 on miss | |
| Pressure Pointer | 14 | - | 0 on instant-death | |
| Hand of God Water Slaughterer Poplar Toppler Parallax Helm Splitter Whopper Chop Heart Breaker Penny Pincher Bagsy Last Knuckle Sandwich |
14 | - | ||
| Solar Flair | 14 | +1 | ||
| Axes of Evil | 14 | +4 | ||
| Lashings of Love Hit the Hay Schadenfreude |
14 | +5 | ||
| Rain of Pain | 14 | +10 | ||
| Have a Ball | 11 | +4 | ||
| Metal Slash | 8 | +1 | Falcon Blade 2-hit: 9;always work on Metals | |
| Attack | 8 | +8 | Falcon Blade 2-hit: 16;+1 hit when Gladiator's Guide's effect triggers | |
| Attack (group / all) | 8 | +4 | ||
| Falcon Slash | 8 | +8 | Falcon Blade 4-hit: 32;Metal Slime Sword 2-hit: 16 works on Metals | |
| Mercurial Thrust | 8 | - | Attack priority > Attribeauty;Metal Slime Spear works on Metals | |
| Disco Stew | 8 | +1 | ||
| Gigaslash Crosscutter Throw |
8 | +4 | ||
| Power Throw Ooze Bruiser Metalicker Wind Sickles |
8 | +5 | ||
| Fan Dango Firebird Throw Stone's Throw |
8 | +5 | Attribeauty × Fan Dango works on Metals | |
| Party Pooper | - | 6 | +6 | |
| Whack Thwack Kathwack |
- | 0 | 0 | Works only if death resistance >0, independent of monster's internal Lv |
| Fources | - | 0 | - | Use when extra damage is needed |
| Mercy | - | 0 | - | Only works if death resistance >0 and user Lv ≥ monster's internal Lv +7 |
| Egg On | - | 0 | - | Use when extra damage is needed;×1.5 after 1 use, ×2.5 after 2, ×4 after 3 |
AT ≤ Drop Rate × 32768AT ≤ int[32767 ÷ int(Drop Rate-1 × 100 ÷ Lv)] + 1After a search completes, manually changing any of the following three panel options instantly updates the corresponding display results (no re-search needed):
| Change option |
Mon. (same MR) |
Mon. (cross MR) |
Deftness preemptive |
AT in battle |
|---|---|---|---|---|
| Type × FloorMR | × | 〇 | × | × |
| Deftness | × | × | × | △ |
| Zoom count | 〇 | × | 〇 | 〇 |
※ Tip: The AT step at which a Drop Pattern is matched is a fixed property of each Seed — it cannot be changed by any means whatsoever.
| ボタン | 機能説明 |
|---|---|
| AT | ドロップパターン検索:AT 乱数列に対し、以下の絞り込み条件:⑤ルーラ、⑥最大ステップ数、⑦ドロップ率、⑧ドロップパターン に合致する地図 Seed を検索する。検索結果には ③「くちぶえ」で呼び出されるモンスター と ④きようさ も併せて表示されるが、絞り込み条件としては使用されない。 |
| M | 「くちぶえ」で呼び出されるモンスターのドロップ検索:地図法使用後に ③指定モンスター が必ず召喚される地図の Seed を検索する。④きようさ上限、⑤ルーラ、⑥最大ステップ数、⑦ドロップ率、⑧ドロップパターン を追加の絞り込み条件として任意で指定可能。 お知らせ:同じSeedだがRankが違う検索結果に荒らされることを防止するため、本機能が「全てのRankを検索」を無効化している (Base値を指定する場合を除く)。 |
n 回使用時は第 35 + 29n ステップとなる。前のチェックボックス にチェックを入れると、検索結果が第 35 + 29n ステップの AT 具体値でソートされる。第 X ステップの AT 乱数に対する判定フローは以下の通り:
| Pattern (敵1組) | 落 | 盗1 | 盗2 | 盗3 | 盗4 |
|---|---|---|---|---|---|
| (2組同時) | 落A | 落B | 盗1A | 盗1B | 盗2A |
| (3組同時) | 落A | 落B | 落C | 盗1A | 盗1B |
| レア×2 | R | R | xx | xx | xx |
| レア×2 (チカラめし) | R | xx | R | xx | xx |
| レア×2 (N/N+5) | R | xx | xx | R | xx |
| レア×2 (N/N+7) | R | xx | xx | xx | R |
| レア×3 | R | R | R | xx | xx |
| レア×4 | R | R | R | R | xx |
| レア×5 | R | R | R | R | R |
| レア×4 (6連続) | R | xx | R | R | R |
| R | R | xx | R | R | |
| R | R | R | xx | R | |
| レア×3 (7連続) | R | xx | R | R | xx |
| R | xx | R | xx | R | |
| R | xx | xx | R | R | |
| R | R | xx | R | xx | |
| R | R | xx | xx | R | |
| 通常×2 | xN | xN | xx | xx | xx |
| 通常×3 | xN | xN | xN | xx | xx |
| 通常×4 | xN | xN | xN | xN | xx |
| 通常×5 | xN | xN | xN | xN | xN |
| 通常×4 (10連続) | xN | xx | xN | xN | xN |
| xN | xN | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xN | xx | xN | |
| 通常×3 (10連続) | xN | xx | xN | xN | xx |
| xN | xx | xN | xx | xN | |
| xN | xx | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xx | xN | xx | |
| xN | xN | xx | xx | xN |
※ 注:「盗」は盗賊の秘伝書によるオート盗むを指す。本数を増やすのはマルチプレイ/1人マルチのみ可能。
🎯 ドロップ帰属早見(前提:4人プレイ・全員が盗賊の秘伝書を1冊ずつ所持 → 盗1~盗4 すべて有効)
メインと取り巻きを選ぶと、上表の各欄(落/盗)がどのモンスターに帰属するかを自動表示。組順:メイン=A、取り巻きは順に B・C(同種でも別組扱い;「—」は組を占有しない)。さらに Seed とパターンを入力すると、錨点を自動走査し、命中乱数がどの判定に落ちるかを表示。
※ 判定6以降は上表パターンの検索範囲外(パターンは判定1に固定)。そこでの命中はおまけ扱い。走査・命中判定は Seed Inspector と完全に同一エンジン(siRunBattleSim)。
AT または M 検索後、結果パネルには以下の 4 つの主要データが表示される:
n 回使用した場合、地図法の手順に従って呼び出せるモンスター。きようさ=ceil(AT÷32768×100-2)×20「戦」= ドロップパターンに合致する AT ステップ数 − (戦闘開始時 AT + 29×ルーラ回数)| 戦闘開始時 AT に影響する要素 | 敵 1 体 | 敵 2 体 | 敵 3 体 | 敵 4 体 |
|---|---|---|---|---|
| 先制 (キャラきようさ ≥ 地図きようさ) | 38 | 39 | 39 | 40 |
| 非先制 | 39 | 40 | 40 | 41 |
| 呪文 | DM | AT | 公差 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| ドルマドン | 67 | - | 対メタル 59;盾ガード | |
| メラガイアー | 55 | - | 対メタル 41;盾ガード | |
| バギムーチョ | 46 | +? | ||
| マヒャド | 29 | +1 | 盾ガード、29か30わからない | |
| マヒャデドス バギクロス |
17 | +1 | ||
| ドルモーア | 14 | - | ||
| バギマ | 14 | +1 | ||
| メラゾーマ | 11 | - | ||
| バギ | 11 | +1 | ||
| メラ メラミ ヒャド ドルマ ドルクマ |
8 | - | ||
| ヒャダルコ | 8 | +8 | ||
| 道具 | DM | AT | 公差 | 備考 |
| ばくだん石 | 29 | +1 | ||
| マグマの杖 | 28 | +1 | ||
| さばきの杖 てんばつの杖 れっぷうのおうぎ たつまきのおうぎ |
11 | +1 | ||
| はじゃのつるぎ ひかりのつるぎ ほのおのつるぎ インフェルノソード ドラゴンの杖 ほのおのツメ しゃくねつのツメ |
8 | +1 | ||
| こおりのやいば フェンリルのキバ |
8 | +8 | ||
| 特技 | DM | AT | 公差 | 備考 |
| 火ふき芸 | 128 | - | 対メタル 120 | |
| ビッグバン | 74 | 0 | 対メタル 74、会心時 <74 | |
| ギガスロー | 39 | - | メタルにミスする時 29 | |
| 双竜打ち | 30 | - | 2 hit 時、選択された敵が 1 体の場合 42、2 体以上の場合 43 | |
| 地這い大蛇 ランドインパクト シャイニングボウ シャインスコール |
29 | +1 | ||
| さみだれづき | 28 | +8 | 攻撃回数:3 または 4(敵を全滅させた場合は 3 未満になり得る) | |
| ギガブレイク | 23 | +1 | ||
| らせん打ち しばり打ち |
22 | - | 22 = 14 + 8 | |
| ジゴスパーク 岩石おとし |
20 | +1 | ||
| ばくれつけん | 20 | +8 | ||
| とうこん討ち | 14 | +1 | はやぶさの剣 2hit 時 15;風林火山 14 で先制可;メタスラの剣/やり、風林火山 14 はメタルに有効 | |
| 一閃づき まじん斬り |
14 | - | ミスする時 0 | |
| きゅうしょづき | 14 | - | 即死効果が発動した時 0 | |
| ゴッドスマッシュ 波紋演舞 たいぼく斬 蒼天魔斬 かぶと割り 森羅万象斬 ハートブレイク ゴールドハンマー ラストバッター せいけんづき |
14 | - | ||
| グランドネビュラ | 14 | +1 | ||
| オノむそう | 14 | +4 | ||
| 愛のムチ ねむり打ち ヒールウィップ |
14 | +5 | ||
| さみだれうち | 14 | +10 | ||
| キラージャグリング | 11 | +4 | ||
| メタル斬り | 8 | +1 | はやぶさの剣 2hit 時 9 | |
| 攻撃 | 8 | +8 | はやぶさの剣 2hit 時 16;バトルマスター秘伝書効果発動時 +1 hit | |
| 攻撃(グループ/全体) | 8 | +4 | ||
| はやぶさ斬り | 8 | +8 | はやぶさの剣 4hit 時 32;メタスラの剣 2hit 時 16 はメタルに有効 | |
| しっぷうづき | 8 | - | 攻撃優先度 > 風林火山;メタスラのやりはメタルに有効 | |
| バックダンサー呼び | 8 | +1 | ||
| クロスカッター | 8 | +4 | ||
| パワフルスロー スライムブロウ メタルウィング かまいたち |
8 | +5 | ||
| おうぎのまい バーニングバード 石つぶて |
8 | +5 | ||
| なぎはらい | - | 6 | +6 | |
| ザキ ザラキ ザラキーマ |
- | 0 | 0 | 即死耐性が 0 より大きい場合のみ有効;モンスター内部 Lv とは無関係 |
| 各種フォース | - | 0 | - | ダメージ増加が必要な場合に使用 |
| みのがす | - | 0 | - | 即死耐性が 0 より大きく、かつ使用者 Lv ≥ モンスター内部 Lv+7 の場合のみ有効 |
| おうえん | - | 0 | - | ダメージ増加が必要な場合に使用、1 回で約 1.5 倍、2 回で約 2.5 倍、3 回で約 4 倍 |
AT ≤ ドロップ率 × 32768AT ≤ int[32767 ÷ int(ドロップ率の逆数 × 100 ÷ Lv)] + 1検索完了後、以下の 3 つのパネルオプションを手動で変更すると、対応する表示結果が即座に更新される(再検索は不要):
| 手動で変更 する項目 |
召喚モンスター (同地形 MR) |
召喚モンスター (他地形 MR) |
先制に必要な きようさ |
戦闘中の AT 消費 |
|---|---|---|---|---|
| 地形 × FloorMR | × | 〇 | × | × |
| きようさ | × | × | × | △ |
| ルーラ回数 | 〇 | × | 〇 | 〇 |
※ ヒント:何ステップ目の AT がドロップパターンに合致するかは各 Seed 固有の属性であり、いかなる手段でも変更することはできない。