本專案為非商業性質的 Dragon Quest IX 藏寶圖玩家工具,不隸屬於、不獲授權於 Square Enix。
由玩家社群長期研究所累積的公共成果。
原作者為匿名人士 (2ch ID: 43),曾明確表示無權阻止他人重新上傳本工具。概念名稱 ElistOfs 予以沿用,以便曾使用過 dq9tmap101.exe 的用戶理解其含義與來源。如有版權疑問,歡迎聯絡本專案。
原反編譯資料庫對此二樓層的資料有誤。本專案作者委託 Claude 解謎,完成修正。
本專案不主張對以上任何來源的原創性。本專案採 CC BY-NC-SA 4.0 (創用 CC 姓名標示-非商業性-相同方式分享) 授權,代碼嚴禁任何形式之商業使用。
This is a non-commercial fan tool for Grottoes (treasure maps) from Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. It is not affiliated with or endorsed by Square Enix Co. Ltd.
Public knowledge accumulated through long-term research by the player community.
The original author posted anonymously on 2ch (ID: 43) and explicitly stated that they had no right to stop others from re-uploading the tool. The concept name ElistOfs is retained from the original so that former users of dq9tmap101.exe can recognize its meaning and origin. Please contact this project if you have copyright concerns.
The reverse-engineered database contained incorrect data for these two floors. The project author engaged Claude to solve the discrepancy, producing the corrected data.
No claim of originality is made over any of the above sources. This project is licensed under CC BY-NC-SA 4.0. Commercial use is strictly prohibited.
本プロジェクトは『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の宝の地図に関するファンツールです。株式会社スクウェア・エニックスとは無関係であり、公式に認定・許諾されたものではありません。
プレイヤーコミュニティが長年にわたって積み重ねてきた公共の知識です。
原作者は匿名の投稿者(2ch ID: 43)であり、「ツールを再アップロードする者を止める権利は自分にはない」と明言しました。概念名である ElistOfs は、かつて dq9tmap101.exe を使用したことのあるユーザーがその意味を理解しやすいように、そのまま引き継いでいます。著作権に関するご懸念がある場合は、本プロジェクトまでお問い合わせください。
リバースエンジニアリングされたデータベースには、これら2つのフロアのデータに誤りが含まれていました。本プロジェクトの作者が Claude に解析を依頼し、修正を完了しました。
本プロジェクトは、上記のいかなる情報源に対してもオリジナリティを主張しません。本プロジェクトは CC BY-NC-SA 4.0 ライセンスのもとで公開されており、商業目的での使用は禁じられています。
| English | ||||
| Silver | Marsh | of | Bane | Lv.58 |
| 前綴 | 中間名 | 後綴 | Lv | |
| 日本語 | ||||
| 見えざる | 魔神 | の | 道 | Lv87 |
| 前綴 | 後綴 | 中間名 | Lv | |
(樓層深度+B1F怪物等級(SMR)+BOSS種類-4)×3±5。最小為 1,最大為 99。前綴
| 編號 | 英文 | 日文 | 編號 | 英文 | 日文 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Clay | はかなき | 9 | Steel | 放たれし |
| 2 | Rock | ちいさな | 10 | Silver | けだかき |
| 3 | Granite | うす暗き | 11 | Gold | わななく |
| 4 | Basalt | ゆらめく | 12 | Platinum | 残された |
| 5 | Graphite | ざわめく | 13 | Ruby | 見えざる |
| 6 | Iron | ねむれる | 14 | Emerald | あらぶる |
| 7 | Copper | 怒れる | 15 | Sapphire | とどろく |
| 8 | Bronze | 呪われし | 16 | Diamond | 大いなる |
後綴
| 編號 | 英文 | 日文 | 編號 | 英文 | 日文 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Joy | 花 | 9 | Fear | 運命 |
| 2 | Bliss | 岩 | 10 | Dread | 魂 |
| 3 | Glee | 風 | 11 | Hurt | 闇 |
| 4 | Doubt | 空 | 12 | Gloom | 光 |
| 5 | Woe | 獣 | 13 | Doom | 魔神 |
| 6 | Dolour | 夢 | 14 | Evil | 星々 |
| 7 | Regret | 影 | 15 | Ruin | 悪霊 |
| 8 | Bane | 大地 | 16 | Death | 神々 |
中間名
| 編號 | 英文 | 日文 | X | 出現於地形 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Cave | 洞くつ | 1 | 洞窟・冰・水・火山 |
| 2 | Tunnel | 地下道 | 1 | 遺跡 |
| 3 | Mine | 坑道 | 2 | 洞窟・遺跡・火山 |
| 4 | Crevasse | 雪道 | 2 | 冰 |
| 5 | Marsh | 沼地 | 2 | 水 |
| 6 | Lair | アジト | 3 | 洞窟・遺跡 |
| 7 | Icepit | 氷穴 | 3 | 冰 |
| 8 | Lake | 地底湖 | 3 | 水 |
| 9 | Crater | 火口 | 3 | 火山 |
| 10 | Path | 道 | 4 | 洞窟・遺跡 |
| 11 | Snowhall | 雪原 | 4 | 冰 |
| 12 | Moor | 湿原 | 4 | 水 |
| 13 | Dungeon | 牢ごく | 4 | 火山 |
| 14 | Crypt | 墓場 | 5 | 洞窟・遺跡・冰・水・火山 |
| 15 | Nest | 巣 | 6 | 洞窟・火山 |
| 16 | Ruins | 遺跡 | 6 | 遺跡 |
| 17 | Tundra | 凍土 | 6 | 冰 |
| 18 | Waterway | 水脈 | 6 | 水 |
| 19 | World | 世界 | 7 | 洞窟・遺跡・冰・水・火山 |
| 20 | Abyss | 奈落 | 8 | 洞窟 |
| 21 | Maze | 迷宮 | 8 | 遺跡 |
| 22 | Glacier | 氷河 | 8 | 冰 |
| 23 | Chasm | 眠る地 | 8 | 水 |
| 24 | Void | じごく | 8 | 火山 |
地圖入口的所在位置。FQ (Final Quality) 能改變它的最大取值範圍:
| FQ 範圍 | 位置的候補 (16進位) |
|---|---|
| 2 ~ 50 | 01 ~ 2F |
| 51 ~ 80 | 01 ~ 83 |
| 81 ~ 248 | 01 ~ 96 |
| 地區名 (JP / EN) | 位置 | 撞 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ウォルロ地方 Angel Falls | 01 | ◯ | 4.81s (第3名) |
| 02 | × | ||
| 03 | ◯ | ||
| 04 | ◯ | ||
| 86 | × | ||
| 西セントシュタイン Western Stornway | 05 | ◯ | 5.86s (第7名) |
| 06 | ◯ | 8.31s (第13名) | |
| 07 | ◯ | ||
| 08 | × | ||
| 東セントシュタイン Eastern Stornway | 09 | ◯ | |
| 0A | × | ||
| 0B | ◯ | ||
| 87 | ◎ | ||
| 88 | × | ||
| エラフィタ地方 Zere | 0C | ◯ | |
| 0D | × | ||
| 0E | × | ||
| 0F | × | 8.72s (第14名) | |
| 10 | ◯ | ||
| ほろびのもり Doomingale Forest | 11 | × | |
| 12 | × | ||
| 13 | ◯ | ||
| 東ベクセリア地方 Eastern Coffinwell | 14 | × | |
| 15 | × | ||
| 16 | ◯ | ||
| 17 | ◯ | 5.50s (第6名) | |
| 18 | ◯ | ||
| 西ベクセリア地方 Western Coffinwell | 19 | × | |
| 1A | ◯ | ||
| 1B | × | ||
| 1C | × | ||
| 68 | ◯ | ||
| 89 | ◯ | ||
| 8A | × | ||
| アユルダーマとう Newid Isle | 1D | × | 5.36s (第5名) |
| 1E | ◯ | ||
| 1F | ◯ | ||
| 20 | ◯ | 7.35s (第10名) | |
| 21 | × | ||
| 8B | ◯ | ||
| 8C | △ | ||
| ベレンのきしべ Slurry Coast | 22 | × | 1.45s (第1名) |
| 23 | ◯ | ||
| 24 | × | ||
| カラコタ地方 Dourbridge | 25 | × | |
| 26 | ◯ | ||
| 27 | ◯ | ||
| ビタリへいげん Lonely Plains | 28 | ◯ | |
| 29 | × | ||
| 2A | ◯ | ||
| サンマロウ地方 Bloomingdale | 2B | ◯ | |
| 2C | × | 7.98s (第11名) | |
| 2D | ◯ | 8.85s (第15名) | |
| 2E | ◯ | ||
| 2F | × | ||
| ビタリかいがん Lonely Coast | 30 | ◯ | |
| 31 | × | ||
| 32 | ◯ | ||
| 8D | ◯ | ||
| 8E | ◯ | ||
| 8F | × | ||
| あめのしま Pluvi Isle | 33 | × | |
| グビアナさばく Djust Desert | 34 | ◯ | |
| 35 | ◯ | ||
| 36 | × | 非常容易迷路 | |
| 37 | ◯ | ||
| 38 | △ | ||
| 39 | ◯ | ||
| 3A | ◯ | ||
| 90 | ◯ | ||
| アシュバル地方 Hermany | 3B | ◯ | |
| 3C | ◎ | ||
| 3D | ◯ | ||
| 3E | ◯ | ||
| 91 | × | ||
| エルマニオンかいがん Snowberian Coast | 3F | × | |
| 40 | × | 10分鐘後被撞 | |
| 41 | × | ||
| 42 | ◯ | 降落判定很窄 | |
| 43 | × | ||
| エルマニオンせつげん Snowberia | 44 | △ | 3.21s (第2名) |
| 45 | × | ||
| 46 | ◯ | ||
| 47 | ◯ | ||
| 48 | ◯ | ||
| アイスバリーかいがん Cringle Coast | 49 | × | |
| 4A | △ | ||
| 4B | ◯ | ||
| 92 | ◯ | ||
| ヤハーンしっち Urdus Marshland | 4C | × | |
| 4D | × | ||
| 4E | × | ||
| 4F | × | ||
| 50 | ◯ | ||
| 51 | ◯ | ||
| 52 | × | ||
| カルバド大そうげん Iluugazar Plains | 53 | ◯ | 6.36s (第8名) |
| 54 | ◯ | 12.20s | |
| 55 | ◯ | ||
| 56 | ◯ | ||
| 57 | × | 8.16s (第12名) | |
| カズチィチィ山 Mt Ulzuun | 58 | ◯ | |
| 59 | × | ||
| 5A | × | ||
| 5B | ◯ | ||
| 5F | × | ||
| 60 | × | ||
| 61 | ◯ | ||
| ダダマルダ山 Mt Ulbaruun | 5C | × | |
| 5D | × | ||
| 5E | × | ||
| ジャーホジ地方 Khaalag Coast | 62 | × | |
| 63 | ◯ | ||
| 64 | × | ||
| オンゴリのがけ Ondor Cliffs | 65 | ◯ | |
| 66 | × | ||
| 67 | ◯ | ||
| 93 | ◯ | ||
| 東ナザム地方 Eastern Wormwood | 69 | ◯ | 5.00s (第4名) |
| 6A | ◯ | 要降落在旁邊 | |
| 6B | ◯ | ||
| 6C | × | ||
| 94 | ◎ | ||
| 西ナザム地方 Western Wormwood | 6D | ◯ | |
| 6E | × | ||
| 6F | ◯ | ||
| 70 | ◯ | ||
| 71 | × | ||
| 95 | × | ||
| 竜のもん Wormwood Canyon | 72 | ◯ | |
| 73 | × | ||
| 竜のしっぽ地方 Wyrmtail | 74 | × | |
| 75 | ◯ | ||
| 76 | ◎ | ||
| 77 | × | ||
| 7B | ◯ | ||
| 7C | ◯ | ||
| 96 | ◯ | ||
| 竜のつばさ地方 Wyrmwing | 78 | ◯ | |
| 79 | ◯ | ||
| 7A | ◯ | ||
| 竜のあぎと地方 Wyrmsmaw | 7D | ◯ | |
| 7E | ◯ | ||
| 7F | ◯ | ||
| 80 | × | 6.45s (第9名) | |
| 竜のくび地方 Wyrmneck | 81 | × | |
| 82 | ◯ | ||
| 83 | × | ||
| ガナンていこくりょう The Gittish Empire | 84 | × | |
| 85 | ◯ |
◎: 怪物不會在那個地方出現
◯: (站在入口不動時)不會被怪物撞到
△: (站在入口不動時)偶爾有機會被怪物撞到
×: (站在入口不動時)會被怪物撞到
橫線: 火車不能直接降落在該處
斜體: 需要坐船才能到達
粗字: 需要坐火車才能到達
參考文獻: がおちゃさんwiki、 永遠の旅人さんwiki、 天龍さんwiki
藏寶圖表面上是由 地圖名稱 組成,實際上是由 Rank 和 Seed 兩個隱藏參數構成。
本工具的核心運作原理,就是透過您輸入的各種表面特徵,查出 Rank 與 Seed 這兩個代表每張地圖的「身分證號」。
將下方提到的 Final Quality (FQ) 劃分為 12 個區間,是為 Rank。
| Rank | FQ (16進位) | FQ (10進位) |
|---|---|---|
| 02 | 02 ~ 37 | 2 ~ 55 |
| 38 | 38 ~ 3C | 56 ~ 60 |
| 3D | 3D ~ 4B | 61 ~ 75 |
| 4C | 4C ~ 50 | 76 ~ 80 |
| 51 | 51 ~ 64 | 81 ~ 100 |
| 65 | 65 ~ 78 | 101 ~ 120 |
| 79 | 79 ~ 8C | 121 ~ 140 |
| 8D | 8D ~ A0 | 141 ~ 160 |
| A1 | A1 ~ B4 | 161 ~ 180 |
| B5 | B5 ~ C8 | 181 ~ 200 |
| C9 | C9 ~ DC | 201 ~ 220 |
| DD | DD ~ F8 | 221 ~ 248 |
BQ=主角全職業最高Lv+主角全職業最高轉生次數×5+正在攻略的地圖Lv
FQ=BQ±10%
每跑一次上述步驟,耗時 1/521875 秒,也就是一秒鐘可以跑將近 8 圈(一圈 65536 次)。人類無法擁有這麼快的反射神經來控制它。因此靠人力精確控制 生成某張特定地圖 在實機上是不可能的。
地形共分為 洞窟、遺跡、冰、水、火山 五種。生成機率分別為:洞窟佔 30%,遺跡佔 40%,其餘各佔 10%。部分 QUEST 需要獲取「指定地形」與「指定 FloorMR」的地圖才能達成。
FloorMR=B1F怪物等級(SMR)+int[(樓層數-1)÷4]
| Rank | B1F 怪物等級 | 樓層深度 | BOSS |
|---|---|---|---|
| 02 | X (1~3) | 2 ~ 4 | 馬, 爪, 髭 |
| 38 | X+1 (2~4) | 4 ~ 6 | |
| 3D | 爪, 髭, 機, 教 | ||
| 4C | X+2 (3~5) | 6 ~ 10 | |
| 51 | 髭, 機, 教, 血, 巨 | ||
| 65 | X+3 (4~6) | 8 ~ 12 | 機, 教, 血, 巨 |
| 79 | 10 ~ 14 | 教, 血, 巨, 猪, 鳥 | |
| 8D | X+4 (5~7) | 10 ~ 16 | 血, 巨, 猪, 鳥 |
| A1 | 巨, 猪, 鳥, 猫 | ||
| B5 | Y (6~9) | 11 ~ 16 | 猪, 鳥, 猫, 滅, 竜 |
| C9 | 8 (Y為奇數) 9 (Y為偶數) |
12 ~ 16 | 全12種 |
| DD | 9 | 14 ~ 16 |
| 縮寫 | 英文全名 | 日文全名 |
|---|---|---|
| 馬 | Equinox | 黒竜丸 |
| 爪 | Nemean | ハヌマーン |
| 髭 | Shogum | スライムジェネラル |
| 機 | Trauminator | Sキラーマシン |
| 教 | Elusid | イデアラゴン |
| 血 | Sir Sanguinus | ブラッドナイト |
| 巨 | Atlas | アトラス |
| 猪 | Hammibal | 怪力軍曹イボイノス |
| 鳥 | Fowleye | 邪眼皇帝アウルート |
| 猫 | Excalipurr | 魔剣神レパルド |
| 滅 | Tyrannosaurus Wrecks | 破壊神フォロボス |
| 竜 | Greygnarl | グレイナル |
DQ9 生成地圖時,因為某些機制,而出現下述匪夷所思的現象。
| 現象名稱 | 說明 |
|---|---|
| 乳首 | 最初用於形容 部分火山地圖中出現的「浮在半空中」的寶箱。 發現其機制後「被封在牆壁中」的寶箱也被歸於此類 (也就是「廣義的乳首」)。 如果整層樓只有一個被封在牆壁中的寶箱,則叫做「無寶箱樓層」。 此名稱源自於 5ch 原 Post。樓主講到用 DS 觸摸筆戳寶箱時,2 樓大叔插話說不如也戳一戳他的乳首,之後整個氣氛被帶到把樓主的地圖命名為「乳首」。自此之後所有「寶箱浮在半空中」的地圖都叫「乳首地圖」。 注:0000~7FFF 中,實機上能看到「浮在半空中的寶箱」的 Seed 只有 7 種:07FE、1811、2416、2489、5808、623C、7930。 |
| イケない通路 | 被封在牆壁中的小房間,如果尺寸是 1x2 或以上,則能在大地圖上被顯示。 |
| チラリズム | 同一樓層中,一段 1x2 或以上的「イケない通路」裡面有寶箱。 |
| 被封在牆壁中的樓梯 | 理論上它能存在,但實際上不存在。原因與放樓梯的機制有關。 |
| 幽靈樓梯 | 下方畫布中,滑鼠移到某個地板時,右下角顯示的文字為「樓梯」。 |
| 危険?ハマるフロア | 樓梯與寶箱挨在一起,往下走被困住出不去,往上走無法回頭的地圖。 發現其生成機制後,相同機制但樓梯與寶箱不挨在一起的地圖也被歸於此類。 |
樓層生成的流程如下:
上述機制導致了以下現象的發生:
放置樓梯的流程如下:
大部分情況下幽靈樓梯只是無害的殘留。問題在於地圖結構極端受限時:
也就是說,在會發生溢出的地圖上:
當最終定案的上樓梯位置緊鄰寶箱時,形成一道玩家無法穿越的障壁,把地圖分成兩個不連通的區域——走下去就被困住,走上去就回不來。這就是「危険?ハマるフロア」。
並不是每一個這種類型的樓層都會產生樓梯與寶箱緊鄰的佈局。5BC3 B4F / 5BC4 B3F 會產生這種佈局實在是非常特殊。
根據上述機制,如果一個樓層 100 次上樓梯候選全部無法通過檢查,進入溢出模式後跳過所有檢查,就有可能把上樓梯也放進牆壁。但由於 100 次候選全部無法通過檢查的樓層實在太少,總共就 4 種 16 個搜尋結果,實際上這種情形並沒有發生。
| 類型 | 說明 |
|---|---|
| 敵無 | 整層樓不出現任何怪物 |
| ONLY | 整層樓只出現 1 種怪物 |
| 敵減 | 整層樓只出現 2 ~ 4 種怪物 |
| 部分敵無 | 整層樓能出現所有怪物,但在右下角有一片不出現任何怪物的區域 |
| 複數特殊層 | 一張地圖有 2 個或以上 的特殊樓層 |
| Flag0 (D 值) |
特殊樓層右下角,不出現任何怪物的區域中的白方格數 ※ 此區域可使用「地圖法秘技」來精準操縱怪物掉寶 |
地形 × FloorMR 組合的 ONLY 怪物只可能是排在怪物列表最前面的那個怪物。
DQ9 如果一層樓面積特別大、白方格特別多,會使樓層面積的數據變得龐大,過度佔據記憶體,而把每層樓末端的數據從記憶體中「擠出去」。由於末端數據剛好用來存放該樓層的「怪物生成列表 (Enemy List)」,一旦被擠掉,能出現的怪物種類就會變少。少了一種或幾種叫做 敵減,少到僅剩一種叫做 ONLY,全部被擠掉叫做 敵無。
はぐれメタル),則會導致在這些 ONLY 地圖中出現寶箱怪「一生成就立即消失」的奇異現象。 此機制最初由 dq9tmap101.exe 的作者 (43) 發現,並命名為 ElistOfs (Enemy List Offsets)。但當時作者並未發現 Flag0 的存在,導致所有帶 Flag0 的地圖算出來的 ElistOfs 比真實值大很多,產生了大量的誤判(例如「敵減」被誤判為「ONLY」,「ONLY」被誤判為「敵無」)。
除此之外,作者還犯了一個人為錯誤——當所有白方格鄰接四邊之和的總數÷2 ≧ 256 時,程式莫名其妙地把它減去 256,造成了「ElistOfs=1Exx~1Fxx 但卻是特殊樓層」的嚴重誤判 (也就是「敵無/敵減/ONLY 誤判為 無無無」)。
由於作者後來遭到 5ch 網友排擠,dq9tmap101.exe 停止更新,這個誤判就這樣存在了 16 年。在此期間,Terence 於 2010 年 10 月發表的 Grotto Mechanics Guide
初步提到了白方格過多導致的怪物不生成現象,但沒有進一步研究。而日本玩家群則靠著一張張地圖打出來比對,建立了不少資料庫 (例如 オンリー敵減(2種) wiki,ぶぶづけ 為 dq9tmap101.exe 做的 mapdata patch (他的網站已於 2026.03.31 關閉) 等),但沒人從機制上探索。
2025年12月,本工具的開發者委託 TKG 徹底分析了 dq9tmap101.exe,終於把 ElistOfs 的真相找出來了:
| ElistOfs | 怪數 | 樓層狀態 (一般) | 樓層狀態 (A) | 樓層狀態 (B) |
|---|---|---|---|---|
| ~ 2B30 | 8 | 非特殊樓層 | ||
| 2B34 ~ 2B44 | 7 | 敵減 4 種 | 非特殊樓層 | 敵減 4 種 |
| 2B48 ~ 2B58 | 6 | 敵減 3 種 | ||
| 2B5C ~ 2B6C | 5 | 敵減 2 種 | ||
| 2B70 ~ 2B80 | 4 | ONLY | ||
| 2B84 ~ 2B94 | 3 | 敵無 | ONLY (Pandora's Box 消失) | |
| 2B98 ~ 2BA8 | 2 | 敵無 (Pandora's Box 消失) | ONLY (Mimic 消失) | |
| 2BAC ~ 2BBC | 1 | 敵無 (Mimic 消失) | ONLY (Cannibox 消失) | |
| 2BC0 ~ | 0 | 敵無 (所有寶箱怪消失) | ||
樓層狀態:(A) F = 7 (B) ONLY 怪物 ID 比 寶箱怪 靠前 (例: はぐれメタル)
觸發條件:4 台機器連線時,3 名 Guest 同時加入 Host 的世界。第 2 位正在加入的時候,Host 狂按 A 鍵 (相當於高橋名人連打的速度) 進入地圖洞窟,成功進入的那一瞬間機率性觸發 (並非 100% 成功,若失敗,需要 3 名 Guest 全部返回自己的世界,重新連線再來一遍)。
現象:Multibug 被觸發後,一部分地圖參數受到 亂數+1 的影響,使 Host 的世界中
如果 Multibug 觸發後的 樓層深度 比原來大,玩家就能進入原本被 樓層深度 這個上限截斷的額外樓層。
Host 能到達的最深樓層是 Multibug 觸發後的 樓層深度——Host 永遠無法突破這個上限。但如果 Multibug 使樓層增加,Host 走到增加的樓層後呼叫 Guest 加入,Guest 可以繼續往更深處走,最多到達 B16F (遊戲的絕對上限)。本工具源代碼中的「強制 16 層」模式即是模擬這種情形。如果 Multibug 觸發後樓層不變或減少,則不存在「增加的樓層」供 Host 站立並呼叫 Guest,強制 16 層無法發生。
Multibug 觸發後造成的 亂數+1 只改變亂數,不改變地圖 Rank,因此 樓層深度 能在同一個範圍內被重新計算:
| Rank | 最小樓層數 | 最大樓層數 | 變動範圍 |
|---|---|---|---|
| 02 | 2 | 4 | 3 |
| 38~3D | 4 | 6 | 3 |
| 4C~51 | 6 | 10 | 5 |
| 65 | 8 | 12 | 5 |
| 79 | 10 | 14 | 5 |
| 8D~A1 | 10 | 16 | 7 |
| B5 | 11 | 16 | 6 |
| C9 | 12 | 16 | 5 |
| DD | 14 | 16 | 3 |
Rank 02 (樓層深度 2–4,SMR 1–3):Bug 樓層深度 = SMR+1
| 原始 SMR | Bug 樓層深度 | 結果 |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 必定不增加(原始樓層深度 ≥ 2) |
| 2 | 3 | 僅在原始樓層深度 = 2 時增加 |
| 3 | 4 | 原始樓層深度 = 2 或 3 時增加 |
Rank 38 / 3D (樓層深度 4–6,SMR 2–4):Bug 樓層深度 = SMR+2
| 原始 SMR | Bug 樓層深度 | 結果 |
|---|---|---|
| 2 | 4 | 必定不增加(原始樓層深度 ≥ 4) |
| 3 | 5 | 僅在原始樓層深度 = 4 時增加 |
| 4 | 6 | 原始樓層深度 = 4 或 5 時增加 |
因此:
| English | ||||
| Silver | Marsh | of | Bane | Lv.58 |
| Prefix | Locale | Suffix | Lv | |
| 日本語 | ||||
| 見えざる | 魔神 | の | 道 | Lv87 |
| Prefix | Suffix | Locale | Lv | |
(Depth+SMR+Boss-4)×3±5. Min: 1, Max: 99.Prefix
| No. | English | Japanese | No. | English | Japanese |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Clay | はかなき | 9 | Steel | 放たれし |
| 2 | Rock | ちいさな | 10 | Silver | けだかき |
| 3 | Granite | うす暗き | 11 | Gold | わななく |
| 4 | Basalt | ゆらめく | 12 | Platinum | 残された |
| 5 | Graphite | ざわめく | 13 | Ruby | 見えざる |
| 6 | Iron | ねむれる | 14 | Emerald | あらぶる |
| 7 | Copper | 怒れる | 15 | Sapphire | とどろく |
| 8 | Bronze | 呪われし | 16 | Diamond | 大いなる |
Suffix
| No. | English | Japanese | No. | English | Japanese |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Joy | 花 | 9 | Fear | 運命 |
| 2 | Bliss | 岩 | 10 | Dread | 魂 |
| 3 | Glee | 風 | 11 | Hurt | 闇 |
| 4 | Doubt | 空 | 12 | Gloom | 光 |
| 5 | Woe | 獣 | 13 | Doom | 魔神 |
| 6 | Dolour | 夢 | 14 | Evil | 星々 |
| 7 | Regret | 影 | 15 | Ruin | 悪霊 |
| 8 | Bane | 大地 | 16 | Death | 神々 |
Locale
| No. | English | Japanese | X | Appears in terrain |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Cave | 洞くつ | 1 | Caves・Ice・Water・Fire |
| 2 | Tunnel | 地下道 | 1 | Ruins |
| 3 | Mine | 坑道 | 2 | Caves・Ruins・Fire |
| 4 | Crevasse | 雪道 | 2 | Ice |
| 5 | Marsh | 沼地 | 2 | Water |
| 6 | Lair | アジト | 3 | Caves・Ruins |
| 7 | Icepit | 氷穴 | 3 | Ice |
| 8 | Lake | 地底湖 | 3 | Water |
| 9 | Crater | 火口 | 3 | Fire |
| 10 | Path | 道 | 4 | Caves・Ruins |
| 11 | Snowhall | 雪原 | 4 | Ice |
| 12 | Moor | 湿原 | 4 | Water |
| 13 | Dungeon | 牢ごく | 4 | Fire |
| 14 | Crypt | 墓場 | 5 | Caves・Ruins・Ice・Water・Fire |
| 15 | Nest | 巣 | 6 | Caves・Fire |
| 16 | Ruins | 遺跡 | 6 | Ruins |
| 17 | Tundra | 凍土 | 6 | Ice |
| 18 | Waterway | 水脈 | 6 | Water |
| 19 | World | 世界 | 7 | Caves・Ruins・Ice・Water・Fire |
| 20 | Abyss | 奈落 | 8 | Caves |
| 21 | Maze | 迷宮 | 8 | Ruins |
| 22 | Glacier | 氷河 | 8 | Ice |
| 23 | Chasm | 眠る地 | 8 | Water |
| 24 | Void | じごく | 8 | Fire |
Location is the spot that the map entrance located on the overworld.
FQ (Final Quality) determines the maximum range of possible locations:
| FQ Range | Location Range |
|---|---|
| 2 ~ 50 | 01 ~ 2F |
| 51 ~ 80 | 01 ~ 83 |
| 81 ~ 248 | 01 ~ 96 |
| Area | Loc | Hit | Notes |
|---|---|---|---|
| ウォルロ地方 Angel Falls | 01 | ◯ | 4.81s (3rd) |
| 02 | × | ||
| 03 | ◯ | ||
| 04 | ◯ | ||
| 86 | × | ||
| 西セントシュタイン Western Stornway | 05 | ◯ | 5.86s (7th) |
| 06 | ◯ | 8.31s (13th) | |
| 07 | ◯ | ||
| 08 | × | ||
| 東セントシュタイン Eastern Stornway | 09 | ◯ | |
| 0A | × | ||
| 0B | ◯ | ||
| 87 | ◎ | ||
| 88 | × | ||
| エラフィタ地方 Zere | 0C | ◯ | |
| 0D | × | ||
| 0E | × | ||
| 0F | × | 8.72s (14th) | |
| 10 | ◯ | ||
| ほろびのもり Doomingale Forest | 11 | × | |
| 12 | × | ||
| 13 | ◯ | ||
| 東ベクセリア地方 Eastern Coffinwell | 14 | × | |
| 15 | × | ||
| 16 | ◯ | ||
| 17 | ◯ | 5.50s (6th) | |
| 18 | ◯ | ||
| 西ベクセリア地方 Western Coffinwell | 19 | × | |
| 1A | ◯ | ||
| 1B | × | ||
| 1C | × | ||
| 68 | ◯ | ||
| 89 | ◯ | ||
| 8A | × | ||
| アユルダーマとう Newid Isle | 1D | × | 5.36s (5th) |
| 1E | ◯ | ||
| 1F | ◯ | ||
| 20 | ◯ | 7.35s (10th) | |
| 21 | × | ||
| 8B | ◯ | ||
| 8C | △ | ||
| ベレンのきしべ Slurry Coast | 22 | × | 1.45s (1st) |
| 23 | ◯ | ||
| 24 | × | ||
| カラコタ地方 Dourbridge | 25 | × | |
| 26 | ◯ | ||
| 27 | ◯ | ||
| ビタリへいげん Lonely Plains | 28 | ◯ | |
| 29 | × | ||
| 2A | ◯ | ||
| サンマロウ地方 Bloomingdale | 2B | ◯ | |
| 2C | × | 7.98s (11th) | |
| 2D | ◯ | 8.85s (15th) | |
| 2E | ◯ | ||
| 2F | × | ||
| ビタリかいがん Lonely Coast | 30 | ◯ | |
| 31 | × | ||
| 32 | ◯ | ||
| 8D | ◯ | ||
| 8E | ◯ | ||
| 8F | × | ||
| あめのしま Pluvi Isle | 33 | × | |
| グビアナさばく Djust Desert | 34 | ◯ | |
| 35 | ◯ | ||
| 36 | × | Very easy to get lost | |
| 37 | ◯ | ||
| 38 | △ | ||
| 39 | ◯ | ||
| 3A | ◯ | ||
| 90 | ◯ | ||
| アシュバル地方 Hermany | 3B | ◯ | |
| 3C | ◎ | ||
| 3D | ◯ | ||
| 3E | ◯ | ||
| 91 | × | ||
| エルマニオンかいがん Snowberian Coast | 3F | × | |
| 40 | × | Will hit after 10 mins | |
| 41 | × | ||
| 42 | ◯ | Narrow landing hitbox | |
| 43 | × | ||
| エルマニオンせつげん Snowberia | 44 | △ | 3.21s (2nd) |
| 45 | × | ||
| 46 | ◯ | ||
| 47 | ◯ | ||
| 48 | ◯ | ||
| アイスバリーかいがん Cringle Coast | 49 | × | |
| 4A | △ | ||
| 4B | ◯ | ||
| 92 | ◯ | ||
| ヤハーンしっち Urdus Marshland | 4C | × | |
| 4D | × | ||
| 4E | × | ||
| 4F | × | ||
| 50 | ◯ | ||
| 51 | ◯ | ||
| 52 | × | ||
| カルバド大そうげん Iluugazar Plains | 53 | ◯ | 6.36s (8th) |
| 54 | ◯ | 12.20s | |
| 55 | ◯ | ||
| 56 | ◯ | ||
| 57 | × | 8.16s (12th) | |
| カズチィチィ山 Mt Ulzuun | 58 | ◯ | |
| 59 | × | ||
| 5A | × | ||
| 5B | ◯ | ||
| 5F | × | ||
| 60 | × | ||
| 61 | ◯ | ||
| ダダマルダ山 Mt Ulbaruun | 5C | × | |
| 5D | × | ||
| 5E | × | ||
| ジャーホジ地方 Khaalag Coast | 62 | × | |
| 63 | ◯ | ||
| 64 | × | ||
| オンゴリのがけ Ondor Cliffs | 65 | ◯ | |
| 66 | × | ||
| 67 | ◯ | ||
| 93 | ◯ | ||
| 東ナザム地方 Eastern Wormwood | 69 | ◯ | 5.00s (4th) |
| 6A | ◯ | Must land nearby | |
| 6B | ◯ | ||
| 6C | × | ||
| 94 | ◎ | ||
| 西ナザム地方 Western Wormwood | 6D | ◯ | |
| 6E | × | ||
| 6F | ◯ | ||
| 70 | ◯ | ||
| 71 | × | ||
| 95 | × | ||
| 竜のもん Wormwood Canyon | 72 | ◯ | |
| 73 | × | ||
| 竜のしっぽ地方 Wyrmtail | 74 | × | |
| 75 | ◯ | ||
| 76 | ◎ | ||
| 77 | × | ||
| 7B | ◯ | ||
| 7C | ◯ | ||
| 96 | ◯ | ||
| 竜のつばさ地方 Wyrmwing | 78 | ◯ | |
| 79 | ◯ | ||
| 7A | ◯ | ||
| 竜のあぎと地方 Wyrmsmaw | 7D | ◯ | |
| 7E | ◯ | ||
| 7F | ◯ | ||
| 80 | × | 6.45s (9th) | |
| 竜のくび地方 Wyrmneck | 81 | × | |
| 82 | ◯ | ||
| 83 | × | ||
| ガナンていこくりょう The Gittish Empire | 84 | × | |
| 85 | ◯ |
◎: No monsters appear at that location
◯: (Standing still at the entrance) will not be hit by monsters
△: (Standing still at the entrance) occasionally may be hit by monsters
×: (Standing still at the entrance) will be hit by monsters
Underline: The Starflight Express cannot land directly at that location
Italic: Requires a ship to reach
Bold: Requires the Starflight Express to reach
References: がおちゃさんwiki、 永遠の旅人さんwiki、 天龍さんwiki
A treasure map is nominally defined by its grotto name, but internally it is constructed from two hidden parameters: Rank and Seed.
The core principle of this tool is to determine the Rank and Seed — the "ID number" of each map — based on the various nominal features you input.
The Final Quality (FQ) mentioned below is divided into 12 intervals, which define the Rank.
| Rank | FQ (Hex) | FQ (Decimal) |
|---|---|---|
| 02 | 02 ~ 37 | 2 ~ 55 |
| 38 | 38 ~ 3C | 56 ~ 60 |
| 3D | 3D ~ 4B | 61 ~ 75 |
| 4C | 4C ~ 50 | 76 ~ 80 |
| 51 | 51 ~ 64 | 81 ~ 100 |
| 65 | 65 ~ 78 | 101 ~ 120 |
| 79 | 79 ~ 8C | 121 ~ 140 |
| 8D | 8D ~ A0 | 141 ~ 160 |
| A1 | A1 ~ B4 | 161 ~ 180 |
| B5 | B5 ~ C8 | 181 ~ 200 |
| C9 | C9 ~ DC | 201 ~ 220 |
| DD | DD ~ F8 | 221 ~ 248 |
BQ = HeroLv + HeroRev×5 + MapLv
FQ = BQ±10%
Processing each map takes 1/521,875 seconds. Each circle has 65,536 maps —— so the map generation runs nearly 8 circles per second. No human possesses the reflexes to control this speed. Therefore, precisely controlling the generation of a specific map by human input alone is impossible on real hardware.
There are 5 terrain types: Caves, Ruins, Ice, Water, and Fire. Caves has 30%, Ruins has 40%, and the rest have 10% each. Certain quests require maps with a specific terrain type and a specific FloorMR to complete.
FloorMR = B1F Monster Rank (SMR) + int[(Floor Number - 1)÷4]
| Rank | SMR | Depth | Boss |
|---|---|---|---|
| 02 | X (1~3) | 2 ~ 4 | 馬, 爪, 髭 |
| 38 | X+1 (2~4) | 4 ~ 6 | |
| 3D | 爪, 髭, 機, 教 | ||
| 4C | X+2 (3~5) | 6 ~ 10 | |
| 51 | 髭, 機, 教, 血, 巨 | ||
| 65 | X+3 (4~6) | 8 ~ 12 | 機, 教, 血, 巨 |
| 79 | 10 ~ 14 | 教, 血, 巨, 猪, 鳥 | |
| 8D | X+4 (5~7) | 10 ~ 16 | 血, 巨, 猪, 鳥 |
| A1 | 巨, 猪, 鳥, 猫 | ||
| B5 | Y (6~9) | 11 ~ 16 | 猪, 鳥, 猫, 滅, 竜 |
| C9 | 8 (Y is odd) 9 (Y is even) |
12 ~ 16 | All 12 types |
| DD | 9 | 14 ~ 16 |
| Abb. | English | Japanese |
|---|---|---|
| 馬 | Equinox | 黒竜丸 |
| 爪 | Nemean | ハヌマーン |
| 髭 | Shogum | スライムジェネラル |
| 機 | Trauminator | Sキラーマシン |
| 教 | Elusid | イデアラゴン |
| 血 | Sir Sanguinus | ブラッドナイト |
| 巨 | Atlas | アトラス |
| 猪 | Hammibal | 怪力軍曹イボイノス |
| 鳥 | Fowleye | 邪眼皇帝アウルート |
| 猫 | Excalipurr | 魔剣神レパルド |
| 滅 | Tyrannosaurus Wrecks | 破壊神フォロボス |
| 竜 | Greygnarl | グレイナル |
Due to certain mechanisms in DQ9's map generation, the following bizarre phenomena can occur.
| Phenomenon | Description |
|---|---|
| Nipple | Originally a term for a chest "floating in mid-air" on certain Fire maps. After the mechanism was identified, chests "embedded inside a wall" were also grouped under the same name. If a floor contains only a single chest embedded in the wall, it is called "Chestless." This name originates from a 5ch thread. OP mentioned poking a chest with the DS stylus, then #2 joked about poking his nipples too, which derailed the whole thread into naming OP's grotto "Nipple Map". Since then, all maps with "chests floating in mid-air" have been categorized into Nipple Maps. Note: In 0000~7FFF, only 7 Seeds player can actually see the chest floating in mid-air: 07FE, 1811, 2416, 2489, 5808, 623C, 7930. |
| Chamber | A small room sealed inside walls. If its size is 1x2 or larger, it can be seen on the minimap. |
| Nipple+Chamber | A chest inside a 1x2 or larger Chamber. |
| Wall-Embedded Stair | Theoretically possible, but does not actually occur. The reason is related to the staircase placement mechanism. |
| Ghost Stair | On the canvas below, when hovering the mouse over a certain floor tile, the text displayed in the bottom-right corner reads "Stair." |
| Softlock | A map where a staircase and a chest are placed adjacent to each other, trapping the player with no way out if going down, or no way back if going up. After discovering the mechanism, maps produced by the same mechanism but where the stairs and chest are not adjacent were also classified under this category. |
Floor generation proceeds as follows:
The above flow produces the following phenomena:
Staircase placement proceeds as follows:
Normally, ghost staircases are just harmless remnants. The problem arises when the map structure is extremely constrained:
In other words, on maps where overflow occurs:
When the final placement puts an up-staircase right next to a chest, it forms an impassable barrier that splits the map into two disconnected areas — going down traps you, going up leaves no way back. This is Softlock (危険?ハマるフロア).
However, not every floor meeting this condition produces this layout. The fact that 5BC3 B4F / 5BC4 B3F produce it is an exceptional case.
Based on the mechanism above, if all 100 up-staircase candidates on a floor fail the checks and the system enters overflow mode, it would theoretically be possible for an up-staircase to be placed inside a wall. However, since floors where all 100 candidates fail are extremely rare — only 4 layout types yielding 16 search results in total — this situation has never actually occurred.
| Type | Description |
|---|---|
| No-enemy | No monsters appear on the entire floor |
| ONLY | Only 1 type of monster appears on the entire floor |
| Reduced 2/3/4-enemy |
Only 2 – 4 types of monsters appear on the entire floor |
| Partially No-enemy | All monsters can appear on the floor, but there is a zone in the bottom-right corner where no monsters spawn |
| Multiple Sp. Floors | A single map has 2 or more special floors |
| Flag0 (D value) |
The number of white tiles in the no-enemy zone at the bottom-right of a special floor ※ This zone can be exploited with the "Map Method" technique to precisely manipulate monster drops |
Type × FloorMR combination is always the monster listed first in the enemy table.
In DQ9, if a floor has a very large area with many white tiles, the floor layout data becomes so large that it overflows its memory allocation, pushing out the data stored at the end of each floor's memory block. Since this tail-end data happens to store the floor's "Enemy List," the types of monsters that can appear are reduced. Losing a few types is called 2-enemy / 3-enemy / 4-enemy, being left with only one type is called ONLY, and losing all types is called No-enemy.
Liquid Metal Slime), it causes the trap monster to vanish immediately when it spawns on these special floors. This mechanism was originally discovered by the author of dq9tmap101.exe (known as "43"), who named it ElistOfs (Enemy List Offsets). However, the author was unaware of the existence of Flag0, which caused the computed ElistOfs for all maps with Flag0 tiles to be much larger than the true value, leading to widespread misjudgments (e.g. "2-enemy" misidentified as "ONLY," "ONLY" misidentified as "No-enemy").
Additionally, the author made a coding error: when the sum of all white tile adjacency values ÷ 2 was ≥ 256, the program inexplicably subtracted 256, causing severe misjudgments where "ElistOfs = 1Exx–1Fxx maps were actually special floors" (i.e. "No-enemy / Reduced / ONLY" misjudged as "Triple None").
After the author was ostracized by 5ch users, dq9tmap101.exe ceased updates, and these misjudgments persisted for 16 years. During this period, Terence published the Grotto Mechanics Guide in October 2010, briefly mentioning the phenomenon of monsters not spawning due to excessive white tiles, but did not investigate further. Japanese players instead built databases through brute-force play-testing (e.g. the オンリー敵減(2種)wiki, ぶぶづけ's mapdata patch for dq9tmap101.exe (site closed on 2026.3.31), etc.), but no one explored the underlying mechanism.
In December 2025, this tool's developer commissioned TKG to conduct a thorough analysis of dq9tmap101.exe, finally uncovering the truth behind ElistOfs:
| ElistOfs | MonC | Floor State (Normal) | Floor State (A) | Floor State (B) |
|---|---|---|---|---|
| ~ 2B30 | 8 | Not a special floor | ||
| 2B34 ~ 2B44 | 7 | 4-enemy | Not a special floor | 4-enemy |
| 2B48 ~ 2B58 | 6 | 3-enemy | ||
| 2B5C ~ 2B6C | 5 | 2-enemy | ||
| 2B70 ~ 2B80 | 4 | ONLY | ||
| 2B84 ~ 2B94 | 3 | No-enemy | ONLY (No Pandora's Box) | |
| 2B98 ~ 2BA8 | 2 | No-enemy (No Pandora's Box) | ONLY (No Mimic) | |
| 2BAC ~ 2BBC | 1 | No-enemy (No Mimic) | ONLY (No Cannibox) | |
| 2BC0 ~ | 0 | No-enemy (all trap monsters vanish) | ||
Floor State: (A) F = 7 (B) ONLY monster ID is listed before trap monsters (e.g. Liquid Metal Slime)
How To Trigger: With 4 consoles connected, 3 Guests join the Host's world simultaneously. While the 2nd Guest is joining, the Host rapidly presses A (at mashing speed) to enter the grotto entrance. The bug triggers probabilistically at the exact moment of entry (not guaranteed — if it fails, all 3 Guests must return to their own worlds and reconnect from scratch).
Phenomenon: Once Multibug is triggered, some map parameters are affected by RNG+1, causing the following in the Host's world:
If the Multibugged Depth is deeper than original, player can access additional floors that were previously cut off by the depth limit.
The Host can only reach as deep as the Multibugged Depth — the Host can never exceed this limit. However, if Multibug increased the floor count, the Host can descend to one of the increased floors and call-up a Guest, who can then go deeper, exceed the Host's limit, up to B16F (the game's absolute maximum). The "Force 16 Floors" mode in the tool's source code simulates this scenario. If Multibugged Depth is unchanged or decreased, there are no increased floors for the Host to stand on and call-up a Guest — Force 16 Floors cannot occur.
Since RNG+1 doesn't change the grotto Rank, the Depth is re-generated within the same Range:
| Rank | Min Floor | Max Floor | Range |
|---|---|---|---|
| 02 | 2 | 4 | 3 |
| 38~3D | 4 | 6 | 3 |
| 4C~51 | 6 | 10 | 5 |
| 65 | 8 | 12 | 5 |
| 79 | 10 | 14 | 5 |
| 8D~A1 | 10 | 16 | 7 |
| B5 | 11 | 16 | 6 |
| C9 | 12 | 16 | 5 |
| DD | 14 | 16 | 3 |
Rank 02 (Depth 2–4, SMR 1–3): Bugged Depth = SMR+1
| Orig. SMR | Bug Depth | Result |
|---|---|---|
| 1 | 2 | Never increases (original Depth ≥ 2) |
| 2 | 3 | Increases only if original Depth = 2 |
| 3 | 4 | Increases if original Depth = 2 or 3 |
Rank 38 / 3D (Depth 4–6, SMR 2–4): Bugged Depth = SMR+2
| Orig. SMR | Bug Depth | Result |
|---|---|---|
| 2 | 4 | Never increases (original Depth ≥ 4) |
| 3 | 5 | Increases only if original Depth = 4 |
| 4 | 6 | Increases if original Depth = 4 or 5 |
Therefore:
| English | ||||
| Silver | Marsh | of | Bane | Lv.58 |
| 地図名1 | 地図名3 | 地図名2 | Lv | |
| 日本語 | ||||
| 見えざる | 魔神 | の | 道 | Lv87 |
| 地図名1 | 地図名2 | 地図名3 | Lv | |
(深さ+SMR+BOSS種類-4)×3±5。最小は 1、最大は 99。地図名1
| No | 英語 | 日本語 | No | 英語 | 日本語 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Clay | はかなき | 9 | Steel | 放たれし |
| 2 | Rock | ちいさな | 10 | Silver | けだかき |
| 3 | Granite | うす暗き | 11 | Gold | わななく |
| 4 | Basalt | ゆらめく | 12 | Platinum | 残された |
| 5 | Graphite | ざわめく | 13 | Ruby | 見えざる |
| 6 | Iron | ねむれる | 14 | Emerald | あらぶる |
| 7 | Copper | 怒れる | 15 | Sapphire | とどろく |
| 8 | Bronze | 呪われし | 16 | Diamond | 大いなる |
地図名2
| No | 英語 | 日本語 | No | 英語 | 日本語 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Joy | 花 | 9 | Fear | 運命 |
| 2 | Bliss | 岩 | 10 | Dread | 魂 |
| 3 | Glee | 風 | 11 | Hurt | 闇 |
| 4 | Doubt | 空 | 12 | Gloom | 光 |
| 5 | Woe | 獣 | 13 | Doom | 魔神 |
| 6 | Dolour | 夢 | 14 | Evil | 星々 |
| 7 | Regret | 影 | 15 | Ruin | 悪霊 |
| 8 | Bane | 大地 | 16 | Death | 神々 |
地図名3
| No | 英語 | 日本語 | X | 出現する地形 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Cave | 洞くつ | 1 | 洞窟・氷・水・火山 |
| 2 | Tunnel | 地下道 | 1 | 遺跡 |
| 3 | Mine | 坑道 | 2 | 洞窟・遺跡・火山 |
| 4 | Crevasse | 雪道 | 2 | 氷 |
| 5 | Marsh | 沼地 | 2 | 水 |
| 6 | Lair | アジト | 3 | 洞窟・遺跡 |
| 7 | Icepit | 氷穴 | 3 | 氷 |
| 8 | Lake | 地底湖 | 3 | 水 |
| 9 | Crater | 火口 | 3 | 火山 |
| 10 | Path | 道 | 4 | 洞窟・遺跡 |
| 11 | Snowhall | 雪原 | 4 | 氷 |
| 12 | Moor | 湿原 | 4 | 水 |
| 13 | Dungeon | 牢ごく | 4 | 火山 |
| 14 | Crypt | 墓場 | 5 | 洞窟・遺跡・氷・水・火山 |
| 15 | Nest | 巣 | 6 | 洞窟・火山 |
| 16 | Ruins | 遺跡 | 6 | 遺跡 |
| 17 | Tundra | 凍土 | 6 | 氷 |
| 18 | Waterway | 水脈 | 6 | 水 |
| 19 | World | 世界 | 7 | 洞窟・遺跡・氷・水・火山 |
| 20 | Abyss | 奈落 | 8 | 洞窟 |
| 21 | Maze | 迷宮 | 8 | 遺跡 |
| 22 | Glacier | 氷河 | 8 | 氷 |
| 23 | Chasm | 眠る地 | 8 | 水 |
| 24 | Void | じごく | 8 | 火山 |
地図入口の場所。Final 値 によって範囲が変わる:
| Final 値 | 場所候補 (16進数) |
|---|---|
| 2 ~ 50 | 01 ~ 2F |
| 51 ~ 80 | 01 ~ 83 |
| 81 ~ 248 | 01 ~ 96 |
| エリア名 (JP / EN) | 場所 | 当 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ウォルロ地方 Angel Falls | 01 | ◯ | 4.81s (3位) |
| 02 | × | ||
| 03 | ◯ | ||
| 04 | ◯ | ||
| 86 | × | ||
| 西セントシュタイン Western Stornway | 05 | ◯ | 5.86s (7位) |
| 06 | ◯ | 8.31s (13位) | |
| 07 | ◯ | ||
| 08 | × | ||
| 東セントシュタイン Eastern Stornway | 09 | ◯ | |
| 0A | × | ||
| 0B | ◯ | ||
| 87 | ◎ | ||
| 88 | × | ||
| エラフィタ地方 Zere | 0C | ◯ | |
| 0D | × | ||
| 0E | × | ||
| 0F | × | 8.72s (14位) | |
| 10 | ◯ | ||
| ほろびのもり Doomingale Forest | 11 | × | |
| 12 | × | ||
| 13 | ◯ | ||
| 東ベクセリア地方 Eastern Coffinwell | 14 | × | |
| 15 | × | ||
| 16 | ◯ | ||
| 17 | ◯ | 5.50s (6位) | |
| 18 | ◯ | ||
| 西ベクセリア地方 Western Coffinwell | 19 | × | |
| 1A | ◯ | ||
| 1B | × | ||
| 1C | × | ||
| 68 | ◯ | ||
| 89 | ◯ | ||
| 8A | × | ||
| アユルダーマとう Newid Isle | 1D | × | 5.36s (5位) |
| 1E | ◯ | ||
| 1F | ◯ | ||
| 20 | ◯ | 7.35s (10位) | |
| 21 | × | ||
| 8B | ◯ | ||
| 8C | △ | ||
| ベレンのきしべ Slurry Coast | 22 | × | 1.45s (1位) |
| 23 | ◯ | ||
| 24 | × | ||
| カラコタ地方 Dourbridge | 25 | × | |
| 26 | ◯ | ||
| 27 | ◯ | ||
| ビタリへいげん Lonely Plains | 28 | ◯ | |
| 29 | × | ||
| 2A | ◯ | ||
| サンマロウ地方 Bloomingdale | 2B | ◯ | |
| 2C | × | 7.98s (11位) | |
| 2D | ◯ | 8.85s (15位) | |
| 2E | ◯ | ||
| 2F | × | ||
| ビタリかいがん Lonely Coast | 30 | ◯ | |
| 31 | × | ||
| 32 | ◯ | ||
| 8D | ◯ | ||
| 8E | ◯ | ||
| 8F | × | ||
| あめのしま Pluvi Isle | 33 | × | |
| グビアナさばく Djust Desert | 34 | ◯ | |
| 35 | ◯ | ||
| 36 | × | 迷子になりやすい | |
| 37 | ◯ | ||
| 38 | △ | ||
| 39 | ◯ | ||
| 3A | ◯ | ||
| 90 | ◯ | ||
| アシュバル地方 Hermany | 3B | ◯ | |
| 3C | ◎ | ||
| 3D | ◯ | ||
| 3E | ◯ | ||
| 91 | × | ||
| エルマニオンかいがん Snowberian Coast | 3F | × | |
| 40 | × | 10分後当たる | |
| 41 | × | ||
| 42 | ◯ | 着陸判定が狭い | |
| 43 | × | ||
| エルマニオンせつげん Snowberia | 44 | △ | 3.21s (2位) |
| 45 | × | ||
| 46 | ◯ | ||
| 47 | ◯ | ||
| 48 | ◯ | ||
| アイスバリーかいがん Cringle Coast | 49 | × | |
| 4A | △ | ||
| 4B | ◯ | ||
| 92 | ◯ | ||
| ヤハーンしっち Urdus Marshland | 4C | × | |
| 4D | × | ||
| 4E | × | ||
| 4F | × | ||
| 50 | ◯ | ||
| 51 | ◯ | ||
| 52 | × | ||
| カルバド大そうげん Iluugazar Plains | 53 | ◯ | 6.36s (8位) |
| 54 | ◯ | 12.20s | |
| 55 | ◯ | ||
| 56 | ◯ | ||
| 57 | × | 8.16s (12位) | |
| カズチィチィ山 Mt Ulzuun | 58 | ◯ | |
| 59 | × | ||
| 5A | × | ||
| 5B | ◯ | ||
| 5F | × | ||
| 60 | × | ||
| 61 | ◯ | ||
| ダダマルダ山 Mt Ulbaruun | 5C | × | |
| 5D | × | ||
| 5E | × | ||
| ジャーホジ地方 Khaalag Coast | 62 | × | |
| 63 | ◯ | ||
| 64 | × | ||
| オンゴリのがけ Ondor Cliffs | 65 | ◯ | |
| 66 | × | ||
| 67 | ◯ | ||
| 93 | ◯ | ||
| 東ナザム地方 Eastern Wormwood | 69 | ◯ | 5.00s (4位) |
| 6A | ◯ | 近くに着陸する必要あり | |
| 6B | ◯ | ||
| 6C | × | ||
| 94 | ◎ | ||
| 西ナザム地方 Western Wormwood | 6D | ◯ | |
| 6E | × | ||
| 6F | ◯ | ||
| 70 | ◯ | ||
| 71 | × | ||
| 95 | × | ||
| 竜のもん Wormwood Canyon | 72 | ◯ | |
| 73 | × | ||
| 竜のしっぽ地方 Wyrmtail | 74 | × | |
| 75 | ◯ | ||
| 76 | ◎ | ||
| 77 | × | ||
| 7B | ◯ | ||
| 7C | ◯ | ||
| 96 | ◯ | ||
| 竜のつばさ地方 Wyrmwing | 78 | ◯ | |
| 79 | ◯ | ||
| 7A | ◯ | ||
| 竜のあぎと地方 Wyrmsmaw | 7D | ◯ | |
| 7E | ◯ | ||
| 7F | ◯ | ||
| 80 | × | 6.45s (9位) | |
| 竜のくび地方 Wyrmneck | 81 | × | |
| 82 | ◯ | ||
| 83 | × | ||
| ガナンていこくりょう The Gittish Empire | 84 | × | |
| 85 | ◯ |
◎: その場所にモンスターが出現しない
◯: (入口で放置する場合) モンスターにぶつからない
△: (入口で放置する場合) たまにモンスターにぶつかることがある
×: (入口で放置する場合) モンスターにぶつかる
下線: 天の箱舟で直接着陸できず、遠回りが必要
斜体: 船でしか行けない
太字: 天の箱舟でしか行けない
参考文献: がおちゃさんwiki、 永遠の旅人さんwiki、 天龍さんwiki
宝の地図は 地図名 で構成されているように見えるが、実際には Rank と Seed という 2 つの隠しパラメータで構成されている。
本ツールの基本的な使い方は、入力された各種の特徴から、各地図の「身分証明書番号」である Rank と Seed を特定することにある。
下記の Final 値 を 12 区間に分けたもの。
| Rank | Final 値 (16進数) | Final 値 (10進数) |
|---|---|---|
| 02 | 02 ~ 37 | 2 ~ 55 |
| 38 | 38 ~ 3C | 56 ~ 60 |
| 3D | 3D ~ 4B | 61 ~ 75 |
| 4C | 4C ~ 50 | 76 ~ 80 |
| 51 | 51 ~ 64 | 81 ~ 100 |
| 65 | 65 ~ 78 | 101 ~ 120 |
| 79 | 79 ~ 8C | 121 ~ 140 |
| 8D | 8D ~ A0 | 141 ~ 160 |
| A1 | A1 ~ B4 | 161 ~ 180 |
| B5 | B5 ~ C8 | 181 ~ 200 |
| C9 | C9 ~ DC | 201 ~ 220 |
| DD | DD ~ F8 | 221 ~ 248 |
Base値=主人公の全職の最高Lv+主人公の全職の最高転生回数×5+今潜っている地図Lv
Final値=Base値±10%
地図 1 枚の処理時間は 1/521,875 秒、一周 65536 枚——つまり 1 秒間に約 8 周を処理した。人間にこの速度を制御できる反射神経を持たないため、人力で特定の地図を生成させることは実機上では不可能。
地形は 洞窟・遺跡・氷・水・火山 の 5 種類。確率は 洞窟 30%、遺跡 40%、その他各 10%。一部のクエストでは「指定された地形」と「指定された敵ランク」の地図を入手する必要がある。
FloorMR=B1F敵ランク(SMR)+int[(フロア数-1)÷4]
| Rank | B1F 敵ランク | 深さ | BOSS |
|---|---|---|---|
| 02 | X (1~3) | 2 ~ 4 | 馬, 爪, 髭 |
| 38 | X+1 (2~4) | 4 ~ 6 | |
| 3D | 爪, 髭, 機, 教 | ||
| 4C | X+2 (3~5) | 6 ~ 10 | |
| 51 | 髭, 機, 教, 血, 巨 | ||
| 65 | X+3 (4~6) | 8 ~ 12 | 機, 教, 血, 巨 |
| 79 | 10 ~ 14 | 教, 血, 巨, 猪, 鳥 | |
| 8D | X+4 (5~7) | 10 ~ 16 | 血, 巨, 猪, 鳥 |
| A1 | 巨, 猪, 鳥, 猫 | ||
| B5 | Y (6~9) | 11 ~ 16 | 猪, 鳥, 猫, 滅, 竜 |
| C9 | 8 (Yが奇数) 9 (Yが偶数) |
12 ~ 16 | 全12種 |
| DD | 9 | 14 ~ 16 |
| 略称 | 英語名 | 日本語名 |
|---|---|---|
| 馬 | Equinox | 黒竜丸 |
| 爪 | Nemean | ハヌマーン |
| 髭 | Shogum | スライムジェネラル |
| 機 | Trauminator | Sキラーマシン |
| 教 | Elusid | イデアラゴン |
| 血 | Sir Sanguinus | ブラッドナイト |
| 巨 | Atlas | アトラス |
| 猪 | Hammibal | 怪力軍曹イボイノス |
| 鳥 | Fowleye | 邪眼皇帝アウルート |
| 猫 | Excalipurr | 魔剣神レパルド |
| 滅 | Tyrannosaurus Wrecks | 破壊神フォロボス |
| 竜 | Greygnarl | グレイナル |
DQ9 の地図を生成する時、特定のメカニズムにより、下記のような奇妙な現象が発生する。
| 現象 | 説明 |
|---|---|
| 乳首 | 一部の火山マップに現れる「空中に浮いている」宝箱を指す呼び方だったが、その生成メカニズムが判明した後、「壁の中に封じ込められている」宝箱も同じカテゴリーに含めるようになった。1フロアに宝箱が1つしかなく、かつそれが壁内に封じ込められている場合は「箱無しフロア」と呼ぶ。 この名称は 5ch の元スレに由来する。スレ主 (ぬるぽ氏) が DS のタッチペンで宝箱をツンツンする話をしたとき、2の人が「俺の乳首もツンツンしてくれ」と茶化し、その空気の流れでスレ主の地図が「乳首」と名付けられた。以降、「宝箱が空中に浮いている」地図はすべて「乳首地図」と呼ばれるようになった。 注:0000~7FFF の中、実機で空中に浮いている宝箱を見える Seed は以下 7 種類:07FE、1811、2416、2489、5808、623C、7930。 |
| イケない通路 | 壁の中に封じ込められた小部屋。サイズが 1x2 以上であればミニマップ上に表示される。 |
| チラリズム | 同一フロア内で、1x2 以上の「イケない通路」の中に宝箱がある状態。 |
| 壁に埋まった階段 | 理論上は存在し得るが、実際には発生しない。その原因は階段配置のメカニズムに関わる。 |
| ゴースト階段 | 下のキャンバスで、あるマスにマウスを合わせると、右下に「階段」と表示される。 |
| 危険?ハマるフロア | 階段と宝箱が隣接しており、下に進むと閉じ込められ、上に進むと戻れなくなる地図。 メカニズムが解明された後、同じメカニズムだが階段と宝箱が隣接していない地図もこのカテゴリに分類された。 |
フロアの生成は以下の流れで行われる:
上記の流れにより、以下の現象が発生する:
階段の配置は以下の流れで行われる:
通常、ゴースト階段は無害な残留物に過ぎない。問題はマップ構造が極端に制限されている場合に起きる:
つまり、オーバーフローが起きるマップでは:
最終的な配置で上り階段が宝箱の真隣りに来ると、プレイヤーが通過できない障壁となり、マップが 2 つの行き来できないエリアに分断される——下に行けば閉じ込められ、上に行けば戻れない。これが「危険?ハマるフロア」。
ただし、この条件を満たすフロアの全てがこのレイアウトを生成するわけではない。5BC3 B4F / 5BC4 B3F で発生するのは極めて特殊なケースである。
上記のメカニズムに基づき、あるフロアで 100 回連続で上り階段のチェックをパスできず、オーバーフローモードに入った場合、上り階段が壁の中に配置される可能性は理論上ある。しかし、100 回連続でチェックをパスできないフロアは極めて少なく、全部で 4 種 16 件の検索結果しかないため、実際にはこの現象は発生していない。
| 種別 | 説明 |
|---|---|
| 敵無 | そのフロアにモンスターが出ない |
| オンリー | そのフロアに出るモンスターは 1 種類 |
| 敵減 | そのフロアに出るモンスターは 2〜4 種類 |
| 部分敵無 | 全てのモンスターが出るものの、フロアの右下に「モンスターの出ないエリア」がある |
| 複数の特殊フロア | その地図に 2 つ以上 の特殊フロアがある |
| Flag0 (D 値) |
特殊フロアの右下、「モンスターの出ないエリア」にある白マスの数 ※ このエリアに「地図法」でモンスターのアイテムをドロップさせることができる |
地形 × FloorMR の組み合わせの、モンスターリストの一番先にいるモンスター(トラップモンスターを除く)。このツールでは洞窟・遺跡・氷・水・火山の順に、敵ランクの小さい順で並ぶ。
DQ9 宝の地図のフロアデータは、「レイアウト」→「モンスターリスト」という形で組成する。
もしあるフロアの面積が非常に大きく、白マスが多い場合になると:
はぐれメタル等 8 種類のモンスターの順番はトラップモンスターよりも先である。その結果、はぐれメタルオンリーフロア、もしくは敵無フロアの場合、トラップモンスターが「出た瞬間に消滅する」という奇妙な現象が発生する。 このメカニズムは dq9tmap101.exe の作者 43 氏に発見され、ElistOfs (Enemy List Offsets) として命名された。しかし、当時の作者さんは Flag0 の存在に気づいておらず、Flag0 マスを持つ全ての地図の ElistOfs 値を過大算出してしまった。その結果、「オンリー や 敵減」を「敵無」として間違い判定するケースが大量に発生した。
さらに、全ての白マスの隣接辺の合計値 ÷ 2 が 256 以上の場合、dq9tmap101.exe がなぜか 256 を減算しており、「ElistOfs = 1Exx〜1Fxx だが実際には特殊フロア」という誤判定も発生した(すなわち「敵無/敵減/オンリー」を「無無無」として間違い判定された)。
作者はその後 5ch ユーザーからハブられたことで dq9tmap101.exe の更新を停止した故、この誤判定は 16 年間ずっと放置されていた。その間、Terence 氏が 2010 年 10 月に発表した Grotto Mechanics Guide で白マス過多によるモンスターの出ない現象に簡単に触れたが、それ以上の調査は行われなかった。日本のプレイヤー達は オンリー敵減(2種) wiki や ただの敵無し地図 といったサイトを建て、地図を一枚ずつ発掘して照合することで、データベースを完成しようとしたが、誤判定の原因には誰も解明する気がなかった。(一応、その人力修正の結果は ぶぶづけ 氏で作り上げた dq9tmap101.exe 用 mapdata パッチとして広まったが、作者さんのサイトは 2026.03.31 に閉鎖された)
2025 年 12 月、本ツールの開発者が TKG 氏に依頼して dq9tmap101.exe を徹底的に分析し、この誤判定の真相を解明した。
| ElistOfs | モン数 | フロア状態 (通常) | フロア状態 (A) | フロア状態 (B) |
|---|---|---|---|---|
| ~ 2B30 | 8 | 特殊フロアではない | ||
| 2B34 ~ 2B44 | 7 | 敵減 4 種 | 特殊フロアではない | 敵減 4 種 |
| 2B48 ~ 2B58 | 6 | 敵減 3 種 | ||
| 2B5C ~ 2B6C | 5 | 敵減 2 種 | ||
| 2B70 ~ 2B80 | 4 | オンリー | ||
| 2B84 ~ 2B94 | 3 | 敵無 | オンリー (パンドラボックス消滅) | |
| 2B98 ~ 2BA8 | 2 | 敵無 (パンドラボックス消滅) | オンリー (ミミック消滅) | |
| 2BAC ~ 2BBC | 1 | 敵無 (ミミック消滅) | オンリー (ひとくいばこ消滅) | |
| 2BC0 ~ | 0 | 敵無 (すべての宝箱モンスター消滅) | ||
フロア状態:(A) F = 7 (B) オンリーモンスターの ID が宝箱モンスターより前にある(例:はぐれメタル)
発動条件:4 台の本体を繋げた状態で、ゲスト 3 名が同時にホストの世界に入る。2 人目が入っている最中、ホストが A ボタンを連打 (高橋名人レベルの速度) して、地図の入口に入った瞬間、確率的に発動する(100% 成功するわけではない。失敗した場合、ゲスト全員が自分の世界に戻り、もう一度接続しやり直す必要がある)。
現象:マルチバグが発動すると、一部の地図パラメータが 乱数+1 の影響を受け、ホストの世界で以下の変化が起きる:
マルチバグ発動後、地図の階層数が増加したり、減少したり、変わらなかったりする。
ホストのアクセスできる最深フロアは「バグで変わった階層数」まで——ホストはこの上限を超えることはできない。しかし、マルチバグにより階層数が増加した場合、ホストが増加したフロアまで降りた後にゲストを呼ぶと、ゲストはさらに深く進むことができ、最大 B16F (ゲームの絶対的な上限) まで到達可能。一方、階層数が変わらない、または減少した場合、ホストが立ってゲストを呼ぶための「増加したフロア」が存在せず、強制 16 フロアは発生し得ない。
マルチバグによる乱数+1は地図の Rank を変えないため、階層数は同じ範囲内で再計算される:
| Rank | 最小階層数 | 最大階層数 | 変動範囲 |
|---|---|---|---|
| 02 | 2 | 4 | 3 |
| 38~3D | 4 | 6 | 3 |
| 4C~51 | 6 | 10 | 5 |
| 65 | 8 | 12 | 5 |
| 79 | 10 | 14 | 5 |
| 8D~A1 | 10 | 16 | 7 |
| B5 | 11 | 16 | 6 |
| C9 | 12 | 16 | 5 |
| DD | 14 | 16 | 3 |
Rank 02(深さ 2–4、SMR 1–3):Bug 深さ = SMR+1
| 元の SMR | Bug 深さ | 結果 |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 必ず増加しない (元の深さ ≥ 2) |
| 2 | 3 | 元の深さ = 2 の場合のみ増加 |
| 3 | 4 | 元の深さ = 2 または 3 で増加 |
Rank 38 / 3D(深さ 4–6、SMR 2–4):Bug 深さ = SMR+2
| 元の SMR | Bug 深さ | 結果 |
|---|---|---|
| 2 | 4 | 必ず増加しない (元の深さ ≥ 4) |
| 3 | 5 | 元の深さ = 4 の場合のみ増加 |
| 4 | 6 | 元の深さ = 4 または 5 で増加 |
したがって:
中斷即開 (Party):隊伍滿 4 人時,於目標寶箱所在的樓層「中斷存檔」並回到標題。重新讀檔進入遊戲後,甚麼都不做直接跑去開寶箱。此時遊戲內部時間為 2 秒 (現實約 7 秒)。約有 5% 機率會偏移成 Solo 的時間。
一人旅 (Solo):隊伍只有主角 1 人時進行「中斷即開」。此時內部時間為 1 秒 (現實約 6 秒)。約有 20% 機率會偏移成 Party 的時間。
大富豪 (Millionaire):含有多個能開出「高價武器」(拿去商店賣錢) 寶箱的地圖。
整列箱:如果某層樓有 3 個寶箱,第 3 個寶箱在系統機制中有一個特徵:它會連續好幾秒鐘都開出同一個物品。利用這段寬裕的時間,玩家可以百分之百零失誤地拿到想要的寶物。
Quickload (Party): With a full party of 4 members, perform a Quicksave on the floor containing the target chest and return to the title screen. After Quickload, do nothing and go straight to open the chest. The in-game internal timer will be 2 seconds (approx. 7 seconds in real time). There is roughly a 5% chance of drifting to the Solo timing.
Quickload (Solo): Perform Quickload with only 1 member - MC. The internal timer will be 1 second (approx. 6 seconds in real time). There is roughly a 20% chance of drifting to the Party timing.
Millionaire: A map containing multiple chests that yield "high-value weapons" (to sell at shops for gold).
3rd Chest: If a floor has exactly 3 chests, the 3rd chest has a special property in the game's internal mechanism: it yields the same item for several consecutive seconds. This generous time window allows the player to obtain the desired treasure with 100% certainty and zero room for error.
中断即開 (Party):パーティが 4 人の状態で、目標の宝箱があるフロアで「中断セーブ」してタイトルに戻る。ロードしてゲームに入った後、何もせず直接宝箱を開ける。このときのゲーム内部時間は 2 秒(現実時間で約 7 秒)。約 5% の確率で一人旅のタイミングにずれることがある。
一人旅 (Solo):主人公 1 人だけのパーティで「中断即開」を行う。このときの内部時間は 1 秒(現実時間で約 6 秒)。約 20% の確率で中断即開のタイミングにずれることがある。
大富豪 (Millionaire):「売価の高い武器」が入った宝箱が複数ある地図。
整列箱:あるフロアに宝箱が 3 つある場合、3 番目の宝箱には以下の特徴がある:数秒間連続で同じアイテムが出続ける。この余裕のある時間を利用すれば、プレイヤーは 100% ミスなく目当てのアイテムを入手できる。
| 按鈕 | 功能說明 |
|---|---|
| AT | 掉寶模式搜尋:在 AT 亂數序列中,搜尋符合以下篩選條件的地圖 Seed:⑤魯拉、⑥最大步數、⑦掉寶率、⑧掉寶 Pattern。搜尋結果會一併顯示 ③被「くちぶえ」呼叫的怪物 與 ④靈巧值,但不作為篩選條件。 |
| M | 指定怪物掉寶搜尋:搜尋使用地圖法秘技後 必定能被「くちぶえ」呼叫的 ③指定怪物 的地圖 Seed。可選填 ④靈巧值上限、⑤魯拉、⑥最大步數、⑦掉寶率、⑧掉寶 Pattern 作為附加篩選條件。 注:為減少相同 Seed 不同 Rank 的搜尋結果霸佔版面,本搜尋功能被設定為 不讓「掃描所有 Rank」方框生效。 |
n 次則推進為第 35 + 29n 步。勾選 前面的方框 後,搜尋結果將依據「第 35 + 29n 步的 AT 具體數值」來排序。針對第 X 步 AT 亂數的判定流程如下:
| Pattern (敵1組) | 掉 | 書1 | 書2 | 書3 | 書4 |
|---|---|---|---|---|---|
| (2組同時) | 掉A | 掉B | 書1A | 書1B | 書2A |
| (3組同時) | 掉A | 掉B | 掉C | 書1A | 書1B |
| 連續 2 個稀有 | R | R | xx | xx | xx |
| 連續 2 個稀有 (N/N+3) | R | xx | R | xx | xx |
| 連續 3 個稀有 | R | R | R | xx | xx |
| 連續 4 個稀有 | R | R | R | R | xx |
| 連續 5 個稀有 | R | R | R | R | R |
| 6 個中 4 個稀有 | R | xx | R | R | R |
| R | R | xx | R | R | |
| R | R | R | xx | R | |
| 7 個中 3 個稀有 | R | xx | R | R | xx |
| R | xx | R | xx | R | |
| R | xx | xx | R | R | |
| R | R | xx | R | xx | |
| R | R | xx | xx | R | |
| 連續 2 個通常 | xN | xN | xx | xx | xx |
| 連續 3 個通常 | xN | xN | xN | xx | xx |
| 連續 4 個通常 | xN | xN | xN | xN | xx |
| 連續 5 個通常 | xN | xN | xN | xN | xN |
| 10 個中 4 個通常 | xN | xx | xN | xN | xN |
| xN | xN | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xN | xx | xN | |
| 10 個中 3 個通常 | xN | xx | xN | xN | xx |
| xN | xx | xN | xx | xN | |
| xN | xx | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xx | xN | xx | |
| xN | xN | xx | xx | xN |
※ 註:「書」為盜賊秘傳書,僅能透過多人 / 多卡帶連線配置增加。
在進行 AT 或 M 搜尋後,結果面板將提供以下四項核心數據:
n 次魯拉後,再使用地圖法秘技時 能遭遇的怪物。靈巧值=ceil(AT÷32768×100-2)×20「戰」= 符合掉寶 pattern 的 AT 步數 - (戰鬥開始時 AT+29×魯拉次數)| 影響 戰鬥開始時 AT 的要素 | 敵怪 1 隻 | 敵怪 2 隻 | 敵怪 3 隻 | 敵怪 4 隻 |
|---|---|---|---|---|
| 先制 (角色靈巧 ≥ 地圖靈巧) | 38 | 39 | 39 | 40 |
| 非先制 | 39 | 40 | 40 | 41 |
| 魔法 | 傷害 | 消耗 | 公差 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| ドルマドン | 67 | - | 金屬 59;會被盾格擋 | |
| メラガイアー | 55 | - | 金屬 41;會被盾格擋 | |
| バギムーチョ | 46 | +? | ||
| マヒャド | 30 | +1 | 會被盾格擋 | |
| マヒャデドス バギクロス |
17 | +1 | ||
| ドルモーア | 14 | - | ||
| バギマ | 14 | +1 | ||
| メラゾーマ | 11 | - | ||
| バギ | 11 | +1 | ||
| メラ メラミ ヒャド ドルマ ドルクマ |
8 | - | ||
| ヒャダルコ | 8 | +8 | ||
| 道具 | 傷害 | 消耗 | 公差 | 備考 |
| ばくだん石 | 29 | +1 | ||
| マグマの杖 | 28 | +1 | ||
| さばきの杖 てんばつの杖 れっぷうのおうぎ たつまきのおうぎ |
11 | +1 | ||
| はじゃのつるぎ ひかりのつるぎ ほのおのつるぎ インフェルノソード ドラゴンの杖 ほのおのツメ しゃくねつのツメ |
8 | +1 | ||
| こおりのやいば フェンリルのキバ |
8 | +8 | ||
| 特技 | 傷害 | 消耗 | 公差 | 備考 |
| 火ふき芸 | 128 | - | 金屬 120 | |
| ビッグバン | 74 | 0 | 金屬 74,命中要害時 < 74 | |
| ギガスロー | 39 | - | 金屬未命中時 29 | |
| 双竜打ち | 30 | - | 2 hit 時,被選中敵怪 1 隻 42,2 隻以上 43 | |
| 地這い大蛇 ランドインパクト シャイニングボウ シャインスコール |
29 | +1 | ||
| さみだれづき | 28 | +8 | 攻擊次數:3 或 4 (如把敵怪全部幹掉,可小於 3 次) | |
| ギガブレイク | 23 | +1 | ||
| らせん打ち しばり打ち |
22 | - | 22=14+8 | |
| ジゴスパーク 岩石おとし |
20 | +1 | ||
| ばくれつけん | 20 | +8 | ||
| とうこん討ち | 14 | +1 | 隼劍 2 hit 時為 15;風林火山 14 可先制;金屬史萊姆劍/槍、風林火山 14 對金屬有效 | |
| 一閃づき まじん斬り |
14 | - | 不成功時為 0 | |
| きゅうしょづき | 14 | - | 即死效果觸發時為 0 | |
| ゴッドスマッシュ 波紋演舞 たいぼく斬 蒼天魔斬 かぶと割り 森羅万象斬 ハートブレイク ゴールドハンマー ラストバッター せいけんづき |
14 | - | ||
| グランドネビュラ | 14 | +1 | ||
| オノむそう | 14 | +4 | ||
| 愛のムチ ねむり打ち ヒールウィップ |
14 | +5 | ||
| さみだれうち | 14 | +10 | ||
| キラージャグリング | 11 | +4 | ||
| メタル斬り | 8 | +1 | 隼劍 2 hit 時 9 | |
| 攻擊 | 8 | +8 | 隼劍 2 hit 時 16,戰鬥大師秘傳書效果發動時 +1 hit | |
| 攻擊 (小組/全體) | 8 | +4 | ||
| はやぶさ斬り | 8 | +8 | 隼劍 4 hit 時為 32;金屬史萊姆劍 2 hit 時 16,對金屬有效 | |
| しっぷうづき | 8 | - | 攻擊優先度 > 風林火山,金屬史萊姆槍對金屬有效 | |
| バックダンサー呼び | 8 | +1 | ||
| ギガスラッシュ クロスカッター |
8 | +4 | ||
| パワフルスロー スライムブロウ メタルウィング かまいたち |
8 | +5 | ||
| おうぎのまい バーニングバード 石つぶて |
8 | +5 | 風林火山×おうぎのまい 對金屬有效 | |
| なぎはらい | - | 6 | +6 | |
| ザキ ザラキ ザラキーマ |
- | 0 | 0 | 即死耐性大於 0 才有效,與 怪物內部 Lv 無關 |
| 各種フォース | - | 0 | - | 需要增加傷害值時使用 |
| みのがす | - | 0 | - | 即死耐性大於 0 且使用者 Lv ≥ 怪物內部 Lv+7 才有效 |
| おうえん | - | 0 | - | 需要增加傷害值時使用,用一次大約 1.5 倍,兩次 2.5 倍,三次 4 倍 |
AT≤掉寶率×32768AT≤int[32767÷int(掉寶率的倒數×100÷Lv)]+1在完成搜尋後,手動改變以下三個面板選項,可以即時更新對應的顯示結果(無需重新搜尋):
| 手動改變 以下選項 |
呼叫的怪物 (同地形MR) |
呼叫的怪物 (跨地形MR) |
先制所需 靈巧值 |
戰鬥中 消耗 AT |
|---|---|---|---|---|
| 地形 × FloorMR | × | 〇 | × | × |
| 靈巧值 | × | × | × | △ |
| 魯拉次數 | 〇 | × | 〇 | 〇 |
※ 提示:第幾步 AT 符合掉寶 pattern 是每個 Seed 固有的屬性,完全無法透過任何手段改變。
| Button | Description |
|---|---|
| AT | Drop Pattern Search: Search the AT random sequence for map Seeds matching the following filters: ⑤Zoom, ⑥Max Steps, ⑦Drop Rate, ⑧Drop Pattern. Results also show ③the monsters summoned by the Whistle skill and ④Deftness value for reference, but these are not used as filter criteria. |
| M | Specified Monster Drop Search: Search for map Seeds where the Map Method technique guarantees that ③a specific monster will be summoned by the Whistle skill, ④Deftness cap, ⑤Zoom, ⑥Max Steps, ⑦Drop Rate, and ⑧Drop Pattern can optionally be specified as additional filters. Note: For preventing "same Seed, different Rank" results from flooding the result panel, this search function is designed to disable "Search All Ranks" checkbox. |
n uses: step 35 + 29n judges the monster. When the preceding checkbox is checked, search results are sorted by the specific AT value at step 35 + 29n.For the AT random value at step X, the judgment flow is:
| Pattern (1 group) | D | B1 | B2 | B3 | B4 |
|---|---|---|---|---|---|
| (2 groups) | D-A | D-B | B1A | B1B | B2A |
| (3 groups) | D-A | D-B | D-C | B1A | B1B |
| 2 Rare | R | R | xx | xx | xx |
| 2 Rare (N/N+3) | R | xx | R | xx | xx |
| 3 Rare | R | R | R | xx | xx |
| 4 Rare | R | R | R | R | xx |
| 5 Rare | R | R | R | R | R |
| 4 in 6 Rare | R | xx | R | R | R |
| R | R | xx | R | R | |
| R | R | R | xx | R | |
| 3 in 7 Rare | R | xx | R | R | xx |
| R | xx | R | xx | R | |
| R | xx | xx | R | R | |
| R | R | xx | R | xx | |
| R | R | xx | xx | R | |
| 2 Normal | xN | xN | xx | xx | xx |
| 3 Normal | xN | xN | xN | xx | xx |
| 4 Normal | xN | xN | xN | xN | xx |
| 5 Normal | xN | xN | xN | xN | xN |
| 4 in 10 Normal | xN | xx | xN | xN | xN |
| xN | xN | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xN | xx | xN | |
| 3 in 10 Normal | xN | xx | xN | xN | xx |
| xN | xx | xN | xx | xN | |
| xN | xx | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xx | xN | xx | |
| xN | xN | xx | xx | xN |
※ Note: Additional copies can only be obtained via multiplayer / multi-cartridge connection.
After performing an AT or M search, the results panel provides the following four core data points:
n times.Deftness = ceil(AT ÷ 32768 × 100 − 2) × 20"Bat." = Drop Pattern AT − (AT on Battle Start + 29n) (n = Zoom count)| Factors affecting AT on Battle Start | 1M | 2M | 3M | 4M |
|---|---|---|---|---|
| Preemptive (character Deftness ≥ map Deftness) | 38 | 39 | 39 | 40 |
| Non-preemptive | 39 | 40 | 40 | 41 |
※ DM: Damage range / AT: AT cost for 1 monster / CD: Common difference for 2+ monsters
| Spell | DM | AT | CD | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Kazammle | 67 | - | vs Metal: 59; can be shield-blocked | |
| Kafrizzle | 55 | - | vs Metal: 41; can be shield-blocked | |
| Kaswooshle | 46 | +? | ||
| Kacrack | 30 | +1 | can be shield-blocked | |
| Kacrackle Kaswoosh |
17 | +1 | ||
| Kazam | 14 | - | ||
| Swoosh | 14 | +1 | ||
| Kafrizz | 11 | - | ||
| Woosh | 11 | +1 | ||
| Frizz Frizzle Crack Zam Zammle |
8 | - | ||
| Crackle | 8 | +8 | ||
| Item | DM | AT | CD | Notes |
| Rockbomb Shard | 29 | +1 | ||
| Magma Staff | 28 | +1 | ||
| Staff of Sentencing Staff of Divine Wrath Foehn Fan Gale Force Fan |
11 | +1 | ||
| Cautery Sword Aurora Blade Fire Blade Inferno Blade Wyrmwand Fire Claws Combusticlaws |
8 | +1 | ||
| Icicle Dirk Fenrir Fang |
8 | +8 | ||
| Skill | DM | AT | CD | Notes |
| Hot Lick | 128 | - | vs Metal: 120 | |
| Big Banga | 74 | 0 | vs Metal: 74; on critical hit: < 74 | |
| Gigathrow | 39 | - | vs Metal on miss: 29 | |
| Twin Dragon Lash | 30 | - | On 2-hit: 42 if target is 1 monster, 43 if 2 or more monsters | |
| Serpent's Bite Crackerwhack Shining Shot Starburst Throw |
29 | +1 | ||
| Multithrust | 28 | +8 | Hit count: 3 or 4 (may be < 3 if all monsters are killed) | |
| Gigagash | 23 | +1 | ||
| Hypnowhip Trammel Lash |
22 | - | 22 = 14 + 8 | |
| Lightning Storm Boulder Toss |
20 | +1 | ||
| Multifists | 20 | +8 | ||
| Clap Trap | 14 | +1 | Falcon Blade 2-hit: 15; Attribeauty 14 can preempt; Metal Slime Sword/Spear and Attribeauty 14 work on Metals | |
| Thunder Thrust Hatchet Man |
14 | - | 0 on miss | |
| Pressure Pointer | 14 | - | 0 on instant-death | |
| Hand of God Water Slaughterer Poplar Toppler Parallax Helm Splitter Whopper Chop Heart Breaker Penny Pincher Bagsy Last Knuckle Sandwich |
14 | - | ||
| Solar Flair | 14 | +1 | ||
| Axes of Evil | 14 | +4 | ||
| Lashings of Love Hit the Hay Schadenfreude |
14 | +5 | ||
| Rain of Pain | 14 | +10 | ||
| Have a Ball | 11 | +4 | ||
| Metal Slash | 8 | +1 | Falcon Blade 2-hit: 9; always work on Metals | |
| Attack | 8 | +8 | Falcon Blade 2-hit: 16; +1 hit when Gladiator's Guide's effect triggers | |
| Attack (group / all) | 8 | +4 | ||
| Falcon Slash | 8 | +8 | Falcon Blade 4-hit: 32; Metal Slime Sword 2-hit: 16 works on Metals | |
| Mercurial Thrust | 8 | - | Attack priority > Attribeauty; Metal Slime Spear works on Metals | |
| Disco Stew | 8 | +1 | ||
| Gigaslash Crosscutter Throw |
8 | +4 | ||
| Power Throw Ooze Bruiser Metalicker Wind Sickles |
8 | +5 | ||
| Fan Dango Firebird Throw Stone's Throw |
8 | +5 | Attribeauty × Fan Dango works on Metals | |
| Party Pooper | - | 6 | +6 | |
| Whack Thwack Kathwack |
- | 0 | 0 | Works only if death resistance >0, independent of monster's internal Lv |
| Fources | - | 0 | - | Use when extra damage is needed |
| Mercy | - | 0 | - | Only works if death resistance >0 and user Lv ≥ monster's internal Lv +7 |
| Egg On | - | 0 | - | Use when extra damage is needed; ×1.5 after 1 use, ×2.5 after 2, ×4 after 3 |
AT ≤ Drop Rate × 32768AT ≤ int[32767 ÷ int(Drop Rate-1 × 100 ÷ Lv)] + 1After a search completes, manually changing any of the following three panel options instantly updates the corresponding display results (no re-search needed):
| Change this option |
Summoned monster (same Type MR) |
Summoned monster (cross Type MR) |
Deftness for preemptive |
AT consumed in battle |
|---|---|---|---|---|
| Type × FloorMR | × | 〇 | × | × |
| Deftness | × | × | × | △ |
| Zoom count | 〇 | × | 〇 | 〇 |
※ Tip: The AT step at which a Drop Pattern is matched is a fixed property of each Seed — it cannot be changed by any means whatsoever.
| ボタン | 機能説明 |
|---|---|
| AT | ドロップパターン検索:AT 乱数列に対し、以下の絞り込み条件:⑤ルーラ、⑥最大ステップ数、⑦ドロップ率、⑧ドロップパターン に合致する地図 Seed を検索する。検索結果には ③「くちぶえ」で呼び出されるモンスター と ④きようさ も併せて表示されるが、絞り込み条件としては使用されない。 |
| M | 「くちぶえ」で呼び出されるモンスターのドロップ検索:地図法使用後に ③指定モンスター が必ず召喚される地図の Seed を検索する。④きようさ上限、⑤ルーラ、⑥最大ステップ数、⑦ドロップ率、⑧ドロップパターン を追加の絞り込み条件として任意で指定可能。 お知らせ:同じSeedだがRankが違う検索結果に荒らされることを防止するため、本機能が「全てのRankを検索」を無効化している。 |
n 回使用時は第 35 + 29n ステップとなる。前のチェックボックス にチェックを入れると、検索結果が第 35 + 29n ステップの AT 具体値でソートされる。第 X ステップの AT 乱数に対する判定フローは以下の通り:
| Pattern (敵1組) | 落 | 盗1 | 盗2 | 盗3 | 盗4 |
|---|---|---|---|---|---|
| (2組同時) | 落A | 落B | 盗1A | 盗1B | 盗2A |
| (3組同時) | 落A | 落B | 落C | 盗1A | 盗1B |
| レア×2 | R | R | xx | xx | xx |
| レア×2 (チカラめし) | R | xx | R | xx | xx |
| レア×3 | R | R | R | xx | xx |
| レア×4 | R | R | R | R | xx |
| レア×5 | R | R | R | R | R |
| レア×4 (6連続) | R | xx | R | R | R |
| R | R | xx | R | R | |
| R | R | R | xx | R | |
| レア×3 (7連続) | R | xx | R | R | xx |
| R | xx | R | xx | R | |
| R | xx | xx | R | R | |
| R | R | xx | R | xx | |
| R | R | xx | xx | R | |
| 通常×2 | xN | xN | xx | xx | xx |
| 通常×3 | xN | xN | xN | xx | xx |
| 通常×4 | xN | xN | xN | xN | xx |
| 通常×5 | xN | xN | xN | xN | xN |
| 通常×4 (10連続) | xN | xx | xN | xN | xN |
| xN | xN | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xN | xx | xN | |
| 通常×3 (10連続) | xN | xx | xN | xN | xx |
| xN | xx | xN | xx | xN | |
| xN | xx | xx | xN | xN | |
| xN | xN | xx | xN | xx | |
| xN | xN | xx | xx | xN |
※ 注:「盗」は盗賊の秘伝書によるオート盗むを指す。本数を増やすのはマルチプレイ/1人マルチのみ可能。
AT または M 検索後、結果パネルには以下の 4 つの主要データが表示される:
n 回使用した場合、地図法の手順に従って呼び出せるモンスター。きようさ=ceil(AT÷32768×100-2)×20「戦」= ドロップパターンに合致する AT ステップ数 − (戦闘開始時 AT + 29×ルーラ回数)| 戦闘開始時 AT に影響する要素 | 敵 1 体 | 敵 2 体 | 敵 3 体 | 敵 4 体 |
|---|---|---|---|---|
| 先制 (キャラきようさ ≥ 地図きようさ) | 38 | 39 | 39 | 40 |
| 非先制 | 39 | 40 | 40 | 41 |
| 呪文 | DM | AT | 公差 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| ドルマドン | 67 | - | 対メタル 59;盾ガード | |
| メラガイアー | 55 | - | 対メタル 41;盾ガード | |
| バギムーチョ | 46 | +? | ||
| マヒャド | 30 | +1 | 盾ガード | |
| マヒャデドス バギクロス |
17 | +1 | ||
| ドルモーア | 14 | - | ||
| バギマ | 14 | +1 | ||
| メラゾーマ | 11 | - | ||
| バギ | 11 | +1 | ||
| メラ メラミ ヒャド ドルマ ドルクマ |
8 | - | ||
| ヒャダルコ | 8 | +8 | ||
| 道具 | DM | AT | 公差 | 備考 |
| ばくだん石 | 29 | +1 | ||
| マグマの杖 | 28 | +1 | ||
| さばきの杖 てんばつの杖 れっぷうのおうぎ たつまきのおうぎ |
11 | +1 | ||
| はじゃのつるぎ ひかりのつるぎ ほのおのつるぎ インフェルノソード ドラゴンの杖 ほのおのツメ しゃくねつのツメ |
8 | +1 | ||
| こおりのやいば フェンリルのキバ |
8 | +8 | ||
| 特技 | DM | AT | 公差 | 備考 |
| 火ふき芸 | 128 | - | 対メタル 120 | |
| ビッグバン | 74 | 0 | 対メタル 74、会心時 < 74 | |
| ギガスロー | 39 | - | メタルにミスする時 29 | |
| 双竜打ち | 30 | - | 2 hit 時、選択された敵が 1 体の場合 42、2 体以上の場合 43 | |
| 地這い大蛇 ランドインパクト シャイニングボウ シャインスコール |
29 | +1 | ||
| さみだれづき | 28 | +8 | 攻撃回数:3 または 4(敵を全滅させた場合は 3 未満になり得る) | |
| ギガブレイク | 23 | +1 | ||
| らせん打ち しばり打ち |
22 | - | 22 = 14 + 8 | |
| ジゴスパーク 岩石おとし |
20 | +1 | ||
| ばくれつけん | 20 | +8 | ||
| とうこん討ち | 14 | +1 | はやぶさの剣 2hit 時 15;風林火山 14 で先制可;メタスラの剣/やり、風林火山 14 はメタルに有効 | |
| 一閃づき まじん斬り |
14 | - | ミスする時 0 | |
| きゅうしょづき | 14 | - | 即死効果が発動した時 0 | |
| ゴッドスマッシュ 波紋演舞 たいぼく斬 蒼天魔斬 かぶと割り 森羅万象斬 ハートブレイク ゴールドハンマー ラストバッター せいけんづき |
14 | - | ||
| グランドネビュラ | 14 | +1 | ||
| オノむそう | 14 | +4 | ||
| 愛のムチ ねむり打ち ヒールウィップ |
14 | +5 | ||
| さみだれうち | 14 | +10 | ||
| キラージャグリング | 11 | +4 | ||
| メタル斬り | 8 | +1 | はやぶさの剣 2hit 時 9 | |
| 攻撃 | 8 | +8 | はやぶさの剣 2hit 時 16;バトルマスター秘伝書効果発動時 +1 hit | |
| 攻撃(グループ/全体) | 8 | +4 | ||
| はやぶさ斬り | 8 | +8 | はやぶさの剣 4hit 時 32;メタスラの剣 2hit 時 16 はメタルに有効 | |
| しっぷうづき | 8 | - | 攻撃優先度 > 風林火山;メタスラのやりはメタルに有効 | |
| バックダンサー呼び | 8 | +1 | ||
| クロスカッター | 8 | +4 | ||
| パワフルスロー スライムブロウ メタルウィング かまいたち |
8 | +5 | ||
| おうぎのまい バーニングバード 石つぶて |
8 | +5 | ||
| なぎはらい | - | 6 | +6 | |
| ザキ ザラキ ザラキーマ |
- | 0 | 0 | 即死耐性が 0 より大きい場合のみ有効;モンスター内部 Lv とは無関係 |
| 各種フォース | - | 0 | - | ダメージ増加が必要な場合に使用 |
| みのがす | - | 0 | - | 即死耐性が 0 より大きく、かつ使用者 Lv ≥ モンスター内部 Lv+7 の場合のみ有効 |
| おうえん | - | 0 | - | ダメージ増加が必要な場合に使用、1 回で約 1.5 倍、2 回で約 2.5 倍、3 回で約 4 倍 |
AT ≤ ドロップ率 × 32768AT ≤ int[32767 ÷ int(ドロップ率の逆数 × 100 ÷ Lv)] + 1検索完了後、以下の 3 つのパネルオプションを手動で変更すると、対応する表示結果が即座に更新される(再検索は不要):
| 手動で変更 する項目 |
召喚モンスター (同地形 MR) |
召喚モンスター (他地形 MR) |
先制に必要な きようさ |
戦闘中の AT 消費 |
|---|---|---|---|---|
| 地形 × FloorMR | × | 〇 | × | × |
| きようさ | × | × | × | △ |
| ルーラ回数 | 〇 | × | 〇 | 〇 |
※ ヒント:何ステップ目の AT がドロップパターンに合致するかは各 Seed 固有の属性であり、いかなる手段でも変更することはできない。